WAVESPEED AI · 無縫貼圖製作器 在瀏覽器中完成,貼圖不會上傳。
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無縫貼圖製作器可平鋪的貼圖和 PBR 貼圖集。

把照片或 AI 貼圖變成看不出接縫的平鋪圖,再據此生成高度、法線、粗糙度和環境光遮蔽貼圖。
在實時的 2×2 到 4×4 預覽和 3D 球體上檢查接縫,每張貼圖可匯出為 PNG,也可打包成一個 ZIP。

無縫平鋪法線、高度、粗糙度、AO在瀏覽器中完成
免註冊 免上傳 無浮水印

讓任意貼圖無縫平鋪

上傳、貼上或拖入照片或 AI 貼圖,即可得到無縫平鋪圖,以及高度、法線、粗糙度和環境光遮蔽貼圖。

支援 JPG、PNG、WebP 或 AVIF,最大 50 MB。光線均勻的俯拍照片效果最好。
或試試範例
還沒有貼圖?描述一種材質,用 AI 圖片產生器生成平整的俯視貼圖,再帶回這裡。生成貼圖
所有貼圖都在你的裝置上生成,不會上傳。更多遊戲工具: AI 遊戲素材庫Sprite Sheet 製作器像素畫轉換器
示例

試試六個示例貼圖。

每一個都會帶著完整的 PBR 貼圖集在上方製作器中開啟。你自己的照片也是同樣的用法。

簡單三步驟

如何製作無縫貼圖?

01

新增貼圖

上傳、貼上或拖入一張俯拍照片,或者從示例開始。還沒有貼圖?用 AI 圖片產生器生成一張。

02

做成平鋪

選擇智慧接縫、交叉淡化或映象,設定融合寬度和尺寸,並在 2×2 到 4×4 預覽中檢查接縫處。

03

調整並下載貼圖

調整高度、法線、粗糙度和 AO,在 3D 中檢視材質,然後儲存每張 PNG,或把全部貼圖存為一個 ZIP。

能得到哪些貼圖?

一整套基於物理的(PBR)材質貼圖,尺寸相同且都是無縫的,在任何引擎裡都能對齊。

基礎色(Albedo)
無縫的顏色貼圖本身。可以先用「均勻化光照」滑塊去掉暗角或過亮的角落。
高度
灰度圖,白色代表高。由亮度生成,帶對比度和平滑控制;可用於位移或視差。
法線
表面朝向,用於表現光照細節,可選 OpenGL 或 DirectX 綠色通道,並帶強度控制。
粗糙度
白色表示啞光,黑色表示高光。由一個基礎值加上貼圖明暗區域產生的變化組成。
環境光遮蔽
縫隙和凹坑裡的柔和陰影,由高度圖在兩個尺度上生成。
小技巧

如何得到平鋪效果好的貼圖

垂直向下拍

讓相機與表面保持平行。透視會讓遠端比近端小,任何接縫方式都無法掩蓋這一點。

使用柔和均勻的光線

陰天的日光或陰影處最好。強烈的陰影和亮斑會在每塊平鋪裡重複,並在高度圖裡產生虛假的凹凸。

選對方式

石頭、磚塊和木板用智慧接縫;柔和的圖案用交叉淡化;沙子、草地或混凝土這類噪點表面用映象。

留意重複感

站遠一點看 4×4 預覽。單獨一處顯眼的汙漬或木節會連成圖案;請換一個裁剪位置或素材。

保持真實比例

大致知道一塊平鋪有多大(比如 1 米見方的地面),並在引擎裡設定對應的 UV 縮放,讓磚塊和草地看起來大小合適。

檢查高度方向

如果在 3D 裡縫隙看起來是凸起的,請勾選高度圖的「反轉」。偏亮的灰縫和淺色裂縫通常需要這樣做。

Unity、Unreal、Godot 和 Blender 中的法線貼圖

引擎讀取法線貼圖綠色通道的方式有兩種。下載前選擇匹配的選項即可;其他貼圖在所有引擎裡都一樣。

Unity
OpenGL (Y+)。匯入法線 PNG 時把 Texture Type 設為 Normal map。它的 Lit 著色器需要的是平滑度,與粗糙度相反,所以要反轉粗糙度 PNG(在 Shader Graph 裡用 One Minus 節點即可)。
Unreal Engine
DirectX (Y−)。匯入時給法線貼圖設定 Normalmap 壓縮;高度、粗糙度和 AO 應關閉 sRGB。
Godot
OpenGL (Y+)。在 StandardMaterial3D 裡使用這些貼圖:Albedo、Normal Map、Roughness、Ambient Occlusion 和 Height(用於視差)。
Blender
OpenGL (Y+)。透過 Normal Map 節點載入法線貼圖,並把影象設為 Non-Color;粗糙度、高度和 AO 也同樣處理。

正在做遊戲?更多免費工具

用同樣在瀏覽器裡執行的工具,完成你其餘的美術。

WaveSpeed AI

需要一張貼圖作為起點?

描述一種材質,用 WaveSpeed AI 生成平整的俯視貼圖,再在這裡做成無縫。

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符合資格的新帳號可獲得 $1 免費點數,無需信用卡。 生成器需另外擁有帳號與點數。無縫貼圖製作器則完全免費。

無縫貼圖製作器 · 常見問題

如何讓貼圖變得無縫?

新增一張俯拍照片,保持「智慧接縫」方式,並檢視 3×3 預覽。工具會把圖片平移半個平鋪,再沿著兩半本來最匹配的路徑把它們拼合,使邊緣彼此銜接。

智慧接縫、交叉淡化和映象有什麼區別?

智慧接縫沿最匹配的路徑切開,細節保持清晰。交叉淡化讓邊界平滑融合,但複雜的細節可能出現重影。映象把圖片映象成 2×2 的一塊:始終無縫,但能看出對稱。

能用照片生成法線貼圖嗎?

可以。法線貼圖由高度圖計算得出,而高度圖來自貼圖的亮度。調整強度和平滑度,直到 3D 預覽效果合適。

OpenGL 還是 DirectX 法線貼圖:我該選哪個?

Blender、Godot、Unity 和 three.js 用 OpenGL (Y+);Unreal Engine 用 DirectX (Y−)。如果凸起在引擎裡看起來像凹陷,切換選項後重新下載即可。

輸出尺寸該選哪個?

遊戲裡 1024 px 是不錯的預設值。近距離觀看的表面用 2048,手機或小道具用 512。邊長為 2 的冪的正方形尺寸在所有引擎裡都能配合 mipmap 使用。

我的貼圖會被上傳嗎?

不會。所有處理都在你裝置上的瀏覽器後臺執行緒中執行。不會向伺服器傳送任何內容,下載的檔案也沒有水印。

這些貼圖可以用於商業遊戲嗎?

可以,你在這裡生成的貼圖可以由你自由使用。請確保你對作為起點的照片擁有相應權利。

為什麼高度圖看起來是反的?

高度由亮度得出,所以灰縫這類偏亮的縫隙會被當作高處。在高度設定裡勾選「反轉」,法線和 AO 貼圖會隨之更新。

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