WAVESPEED AI · Tạo texture seamless Xử lý ngay trong trình duyệt. Texture của bạn không được tải lên.
100% MIỄN PHÍ

Tạo texture seamlessTexture lát liền mạch và bản đồ PBR.

Biến một ảnh hoặc texture AI thành ô lát không thấy đường nối, rồi tạo từ đó các bản đồ height, normal, roughness và ambient occlusion.
Kiểm tra đường nối trong bản xem trước trực tiếp từ 2×2 đến 4×4 và trên hình cầu 3D, rồi tải mọi bản đồ dưới dạng PNG hoặc một tệp ZIP.

Ô lát seamlessNormal, height, roughness, AOXử lý ngay trong trình duyệt
Không cần đăng ký Không tải lên Không watermark

Làm mọi texture lát liền mạch

Tải lên, dán hoặc thả một ảnh hoặc texture AI. Nhận ô lát seamless cùng bản đồ height, normal, roughness và ambient occlusion.

JPG, PNG, WebP hoặc AVIF, tối đa 50 MB. Ảnh chụp từ trên xuống với ánh sáng đều cho kết quả tốt nhất.
Hoặc thử một ví dụ
Chưa có texture?Mô tả một chất liệu và tạo texture phẳng nhìn từ trên xuống bằng Trình tạo hình ảnh AI, rồi mang về đây.Tạo texture
Mọi bản đồ đều được tạo trên thiết bị của bạn. Không có gì được tải lên.Thêm công cụ cho game: Thư viện asset game AITạo sprite sheetChuyển ảnh sang pixel art
VÍ DỤ

Thử sáu texture mẫu.

Mỗi texture mở trong công cụ phía trên với đầy đủ bộ PBR. Ảnh của bạn cũng hoạt động theo cách tương tự.

BA BƯỚC ĐƠN GIẢN

Làm texture seamless như thế nào?

01

Thêm texture

Tải lên, dán hoặc thả ảnh chụp từ trên xuống, hoặc bắt đầu từ một ví dụ. Chưa có texture? Hãy tạo bằng Trình tạo hình ảnh AI.

02

Làm cho lát liền mạch

Chọn đường nối thông minh, cross-fade hoặc phản chiếu, đặt độ rộng hòa trộn và kích thước, rồi kiểm tra các mối nối trong bản xem trước 2×2 đến 4×4.

03

Tinh chỉnh và tải bản đồ

Điều chỉnh height, normal, roughness và AO, xem chất liệu trong 3D, rồi lưu từng PNG hoặc tất cả bản đồ trong một ZIP.

Tôi nhận được những bản đồ nào?

Một bộ đầy đủ cho chất liệu dựa trên vật lý (PBR), cùng kích thước và đều liền mạch, nên khớp nhau trong mọi engine.

Base color (albedo)
Chính texture màu seamless. Hãy dùng thanh làm đều ánh sáng trước để làm phẳng vùng tối góc hoặc góc quá sáng.
Height
Thang xám, trắng là cao. Tạo từ độ sáng với tùy chọn tương phản và làm mịn; dùng cho displacement hoặc parallax.
Normal
Hướng bề mặt để tạo chi tiết ánh sáng, với kênh xanh lá OpenGL hoặc DirectX và tùy chọn cường độ.
Roughness
Trắng là mờ, đen là bóng. Giá trị cơ bản cộng biến thiên từ vùng sáng và tối của texture.
Ambient occlusion
Bóng mềm trong khe và chỗ lõm, tạo từ bản đồ height ở hai tỷ lệ.
MẸO

Cách có texture lát đẹp

Chụp thẳng từ trên xuống

Giữ máy ảnh song song với bề mặt. Phối cảnh làm mép xa nhỏ hơn mép gần, và không phương pháp nối nào che được điều đó.

Dùng ánh sáng mềm và đều

Ánh sáng ban ngày nhiều mây hoặc chỗ râm là tốt nhất. Bóng gắt và điểm sáng sẽ lặp lại trên mọi ô lát và tạo ra gồ ghề giả trong bản đồ height.

Chọn đúng phương pháp

Đường nối thông minh cho đá, gạch và ván gỗ; cross-fade cho hoa văn mềm; phản chiếu cho bề mặt kiểu nhiễu như cát, cỏ hay bê tông.

Để ý các chỗ lặp

Nhìn bản xem trước 4×4 từ xa. Một vết ố hay mắt gỗ nổi bật sẽ lộ ra thành họa tiết; hãy chọn vùng cắt hoặc nguồn khác.

Giữ tỷ lệ thực tế

Biết sơ bộ một ô lát lớn cỡ nào (ví dụ 1 m sàn) và đặt tỷ lệ UV trong engine cho khớp, để gạch và cỏ có kích thước đúng.

Kiểm tra chiều của height

Nếu khe trông bị nhô lên trong 3D, hãy bật Đảo ở bản đồ height. Vữa sáng và vết nứt nhạt màu thường cần điều này.

Normal map trong Unity, Unreal, Godot và Blender

Các engine đọc kênh xanh lá của normal map theo một trong hai cách. Hãy chọn tùy chọn phù hợp trước khi tải; mọi bản đồ khác đều giống nhau ở mọi nơi.

Unity
OpenGL (Y+). Nhập PNG normal với Texture Type đặt là Normal map. Shader Lit của Unity cần smoothness, ngược với roughness, nên hãy đảo PNG roughness (node One Minus trong Shader Graph làm được việc này).
Unreal Engine
DirectX (Y−). Texture normal được đặt nén Normalmap khi nhập; height, roughness và AO nên tắt sRGB.
Godot
OpenGL (Y+). Dùng các bản đồ trong StandardMaterial3D: Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion và Height (cho parallax).
Blender
OpenGL (Y+). Nạp normal map qua node Normal Map với ảnh đặt là Non-Color; làm tương tự cho roughness, height và AO.

Đang làm game? Thêm công cụ miễn phí

Làm phần đồ họa còn lại với các công cụ cũng chạy trong trình duyệt.

WaveSpeed AI

Cần texture để bắt đầu?

Mô tả một chất liệu và nhận texture phẳng nhìn từ trên xuống từ WaveSpeed AI, rồi làm cho nó seamless tại đây.

  • Hơn 1.000 mô hình AI
  • Hình ảnh, video và 3D
  • Dùng bao nhiêu trả bấy nhiêu

$1 tín dụng miễn phí cho tài khoản mới đủ điều kiện. Không cần thẻ. Các công cụ tạo nội dung có yêu cầu tài khoản và credit riêng. Riêng Tạo texture seamless thì miễn phí.

Tạo texture seamless · Câu hỏi thường gặp

Làm sao để texture lát liền mạch?

Thêm ảnh chụp từ trên xuống, giữ phương pháp đường nối thông minh và kiểm tra bản xem trước 3×3. Công cụ dịch ảnh nửa ô lát và nối hai nửa dọc theo đường mà chúng vốn khớp nhất, để các mép nối tiếp nhau.

Đường nối thông minh, cross-fade và phản chiếu khác nhau thế nào?

Đường nối thông minh cắt dọc theo đường khớp nhất và giữ chi tiết sắc nét. Cross-fade hòa trộn các mép mượt mà nhưng có thể nhân đôi chi tiết dày. Phản chiếu lật ảnh thành khối 2×2: luôn liền mạch, nhưng thấy được đối xứng.

Tôi có thể tạo normal map từ ảnh không?

Có. Normal map được tính từ bản đồ height, vốn lấy từ độ sáng của texture. Hãy chỉnh cường độ và độ mịn cho đến khi bản xem trước 3D trông đúng.

Normal map OpenGL hay DirectX: tôi cần loại nào?

Blender, Godot, Unity và three.js dùng OpenGL (Y+); Unreal Engine dùng DirectX (Y−). Nếu các chỗ gồ ghề trông bị lõm trong engine của bạn, hãy đổi tùy chọn và tải lại.

Tôi nên chọn kích thước đầu ra nào?

1024 px là mặc định tốt cho game. Dùng 2048 cho bề mặt nhìn gần và 512 cho mobile hoặc đạo cụ nhỏ. Kích thước vuông là lũy thừa của hai hoạt động với mipmap trong mọi engine.

Texture của tôi có bị tải lên không?

Không. Mọi xử lý chạy trên thiết bị của bạn trong một luồng nền của trình duyệt. Không có gì được gửi đến máy chủ, và các tệp tải xuống không có watermark.

Tôi có thể dùng các bản đồ này trong game thương mại không?

Có, các bản đồ bạn tạo ở đây là của bạn để sử dụng. Hãy chắc chắn rằng bạn có quyền với bức ảnh gốc.

Vì sao bản đồ height trông bị ngược?

Height được đọc từ độ sáng, nên các khe nhạt màu như vữa sẽ được hiểu là cao. Hãy bật Đảo trong cài đặt height và các bản đồ normal và AO sẽ theo.

Tất cả công cụ miễn phí

Làm ô lát texture tiếp theo của bạn

Ô lát seamless và đầy đủ bộ PBR, miễn phí trong trình duyệt của bạn.

Tạo texture seamless