Thêm texture
Tải lên, dán hoặc thả ảnh chụp từ trên xuống, hoặc bắt đầu từ một ví dụ. Chưa có texture? Hãy tạo bằng Trình tạo hình ảnh AI.
Biến một ảnh hoặc texture AI thành ô lát không thấy đường nối, rồi tạo từ đó các bản đồ height, normal, roughness và ambient occlusion.
Kiểm tra đường nối trong bản xem trước trực tiếp từ 2×2 đến 4×4 và trên hình cầu 3D, rồi tải mọi bản đồ dưới dạng PNG hoặc một tệp ZIP.
Tải lên, dán hoặc thả một ảnh hoặc texture AI. Nhận ô lát seamless cùng bản đồ height, normal, roughness và ambient occlusion.
JPG, PNG, WebP hoặc AVIF, tối đa 50 MB. Ảnh chụp từ trên xuống với ánh sáng đều cho kết quả tốt nhất.Mỗi texture mở trong công cụ phía trên với đầy đủ bộ PBR. Ảnh của bạn cũng hoạt động theo cách tương tự.
Tải lên, dán hoặc thả ảnh chụp từ trên xuống, hoặc bắt đầu từ một ví dụ. Chưa có texture? Hãy tạo bằng Trình tạo hình ảnh AI.
Chọn đường nối thông minh, cross-fade hoặc phản chiếu, đặt độ rộng hòa trộn và kích thước, rồi kiểm tra các mối nối trong bản xem trước 2×2 đến 4×4.
Điều chỉnh height, normal, roughness và AO, xem chất liệu trong 3D, rồi lưu từng PNG hoặc tất cả bản đồ trong một ZIP.
Một bộ đầy đủ cho chất liệu dựa trên vật lý (PBR), cùng kích thước và đều liền mạch, nên khớp nhau trong mọi engine.
Giữ máy ảnh song song với bề mặt. Phối cảnh làm mép xa nhỏ hơn mép gần, và không phương pháp nối nào che được điều đó.
Ánh sáng ban ngày nhiều mây hoặc chỗ râm là tốt nhất. Bóng gắt và điểm sáng sẽ lặp lại trên mọi ô lát và tạo ra gồ ghề giả trong bản đồ height.
Đường nối thông minh cho đá, gạch và ván gỗ; cross-fade cho hoa văn mềm; phản chiếu cho bề mặt kiểu nhiễu như cát, cỏ hay bê tông.
Nhìn bản xem trước 4×4 từ xa. Một vết ố hay mắt gỗ nổi bật sẽ lộ ra thành họa tiết; hãy chọn vùng cắt hoặc nguồn khác.
Biết sơ bộ một ô lát lớn cỡ nào (ví dụ 1 m sàn) và đặt tỷ lệ UV trong engine cho khớp, để gạch và cỏ có kích thước đúng.
Nếu khe trông bị nhô lên trong 3D, hãy bật Đảo ở bản đồ height. Vữa sáng và vết nứt nhạt màu thường cần điều này.
Các engine đọc kênh xanh lá của normal map theo một trong hai cách. Hãy chọn tùy chọn phù hợp trước khi tải; mọi bản đồ khác đều giống nhau ở mọi nơi.
Làm phần đồ họa còn lại với các công cụ cũng chạy trong trình duyệt.
Mô tả một chất liệu và nhận texture phẳng nhìn từ trên xuống từ WaveSpeed AI, rồi làm cho nó seamless tại đây.
Tạo texture đá, gỗ, vải, địa hình hoặc tấm panel sci-fi từ một prompt.
Biến ảnh một món đạo cụ thành mô hình 3D cho cảnh của bạn.
Làm hoạt ảnh cho concept art thành clip ngắn cho trailer.
$1 tín dụng miễn phí cho tài khoản mới đủ điều kiện. Không cần thẻ. Các công cụ tạo nội dung có yêu cầu tài khoản và credit riêng. Riêng Tạo texture seamless thì miễn phí.
Thêm ảnh chụp từ trên xuống, giữ phương pháp đường nối thông minh và kiểm tra bản xem trước 3×3. Công cụ dịch ảnh nửa ô lát và nối hai nửa dọc theo đường mà chúng vốn khớp nhất, để các mép nối tiếp nhau.
Đường nối thông minh cắt dọc theo đường khớp nhất và giữ chi tiết sắc nét. Cross-fade hòa trộn các mép mượt mà nhưng có thể nhân đôi chi tiết dày. Phản chiếu lật ảnh thành khối 2×2: luôn liền mạch, nhưng thấy được đối xứng.
Có. Normal map được tính từ bản đồ height, vốn lấy từ độ sáng của texture. Hãy chỉnh cường độ và độ mịn cho đến khi bản xem trước 3D trông đúng.
Blender, Godot, Unity và three.js dùng OpenGL (Y+); Unreal Engine dùng DirectX (Y−). Nếu các chỗ gồ ghề trông bị lõm trong engine của bạn, hãy đổi tùy chọn và tải lại.
1024 px là mặc định tốt cho game. Dùng 2048 cho bề mặt nhìn gần và 512 cho mobile hoặc đạo cụ nhỏ. Kích thước vuông là lũy thừa của hai hoạt động với mipmap trong mọi engine.
Không. Mọi xử lý chạy trên thiết bị của bạn trong một luồng nền của trình duyệt. Không có gì được gửi đến máy chủ, và các tệp tải xuống không có watermark.
Có, các bản đồ bạn tạo ở đây là của bạn để sử dụng. Hãy chắc chắn rằng bạn có quyền với bức ảnh gốc.
Height được đọc từ độ sáng, nên các khe nhạt màu như vữa sẽ được hiểu là cao. Hãy bật Đảo trong cài đặt height và các bản đồ normal và AO sẽ theo.
Ô lát seamless và đầy đủ bộ PBR, miễn phí trong trình duyệt của bạn.