Войти
WAVESPEED AI · Генератор бесшовных текстур Всё делается в вашем браузере. Текстуры не загружаются на сервер.
100% БЕСПЛАТНО

Генератор бесшовных текстурБесшовные текстуры и PBR-карты.

Превратите фото или ИИ-текстуру в тайл без видимых швов, а затем создайте из неё карты высоты, нормалей, шероховатости и затенения окружением.
Проверяйте швы в живом предпросмотре от 2×2 до 4×4 и на 3D-сфере и скачивайте каждую карту в PNG или всё одним ZIP.

Бесшовные тайлыНормали, высота, шероховатость, AOВсё в вашем браузере
Без регистрации Без загрузки на сервер Без водяных знаков

Сделайте любую текстуру бесшовной

Загрузите, вставьте или перетащите фото либо ИИ-текстуру. Вы получите бесшовный тайл и карты высоты, нормалей, шероховатости и затенения окружением (AO).

JPG, PNG, WebP или AVIF, до 50 МБ. Лучше всего подходят снимки сверху при ровном освещении.
Или попробуйте пример
Ещё нет текстуры?Опишите материал и создайте плоскую текстуру с видом сверху в Генераторе изображений ИИ, а затем вернитесь сюда.Создать текстуру
Каждая карта создаётся на вашем устройстве. Ничего не загружается.Ещё игровые инструменты: Галерея игровых ассетов для ИИКонструктор спрайт-листовКонвертер пиксель-арта
ПРИМЕРЫ

Попробуйте шесть примеров текстур.

Каждый открывается в генераторе выше с полным набором PBR. Ваши собственные фото работают так же.

ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА

Как сделать бесшовную текстуру?

01

Добавьте текстуру

Загрузите, вставьте или перетащите снимок сверху либо начните с одного из примеров. Ещё нет текстуры? Создайте её в Генераторе изображений ИИ.

02

Сделайте её бесшовной

Выберите «Умный шов», «Плавный переход» или «Зеркало», задайте ширину перехода и размер и проверьте стыки в предпросмотре от 2×2 до 4×4.

03

Настройте и скачайте карты

Подстройте высоту, нормали, шероховатость и AO, посмотрите материал в 3D, а затем сохраните каждый PNG или все карты одним ZIP.

Какие карты вы получите?

Полный набор для физически корректного (PBR) материала: все карты одного размера и все бесшовные, поэтому они совпадают друг с другом в любом движке.

Base color (albedo)
Сама бесшовная цветная текстура. Сначала используйте ползунок выравнивания освещения, чтобы убрать виньетку или яркий угол.
Height
Оттенки серого, белый — высокое. Создаётся по яркости с настройками контраста и сглаживания; подходит для displacement или параллакса.
Normal
Направление поверхности для деталей освещения, с зелёным каналом OpenGL или DirectX и регулировкой силы.
Roughness
Белый — матовый, чёрный — глянцевый. Базовое значение плюс вариации по светлым и тёмным участкам текстуры.
Ambient occlusion
Мягкая тень в щелях и вмятинах, строится по карте высоты в двух масштабах.
СОВЕТЫ

Как получить хорошо повторяющуюся текстуру

Снимайте строго сверху

Держите камеру параллельно поверхности. Из-за перспективы дальний край получается меньше ближнего, и ни один метод скрытия шва этого не исправит.

Используйте мягкий ровный свет

Лучше всего подходит облачный день или тень. Резкие тени и яркие пятна повторяются на каждом тайле и создают ложные неровности на карте высоты.

Выберите подходящий метод

«Умный шов» — для камня, кирпича и досок; «Плавный переход» — для мягких узоров; «Зеркало» — для шумоподобных поверхностей вроде песка, травы или бетона.

Следите за повторами

Посмотрите на предпросмотр 4×4 издалека. Одно заметное пятно или сучок превращается в узор; выберите другой фрагмент или исходник.

Сохраняйте реальный масштаб

Прикиньте, какого размера один тайл (скажем, 1 м пола), и задайте соответствующий масштаб UV в движке, чтобы кирпичи и трава выглядели правильного размера.

Проверьте направление высоты

Если в 3D щели выглядят приподнятыми, включите «Инвертировать» для карты высоты. Светлому раствору и бледным трещинам это часто нужно.

Карты нормалей в Unity, Unreal, Godot и Blender

Движки читают зелёный канал карты нормалей одним из двух способов. Выберите подходящий вариант перед загрузкой; все остальные карты везде одинаковы.

Unity
OpenGL (Y+). Импортируйте PNG нормалей с Texture Type, установленным в Normal map. Шейдер Lit ожидает smoothness, обратное шероховатости, поэтому инвертируйте PNG шероховатости (в Shader Graph это делает узел One Minus).
Unreal Engine
DirectX (Y−). При импорте для текстуры нормалей задаётся сжатие Normalmap; для карт высоты, шероховатости и AO нужно отключить sRGB.
Godot
OpenGL (Y+). Используйте карты в StandardMaterial3D: Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion и Height (для параллакса).
Blender
OpenGL (Y+). Подключите карту нормалей через узел Normal Map, а для изображения задайте Non-Color; то же сделайте для шероховатости, высоты и AO.

Делаете игру? Ещё бесплатные инструменты

Делайте остальную графику с помощью инструментов, которые тоже работают в браузере.

WaveSpeed AI

Нужна текстура, с которой начать?

Опишите материал и получите плоскую текстуру с видом сверху от WaveSpeed AI, а затем сделайте её бесшовной здесь.

  • Более 1000 ИИ-моделей
  • Изображения, видео и 3D
  • Оплата по факту

$1 бесплатных кредитов для подходящих новых аккаунтов. Карта не нужна. Для генераторов нужны отдельный аккаунт и кредиты. Инструмент «генератор бесшовных текстур» бесплатный.

Генератор бесшовных текстур · Частые вопросы

Как сделать текстуру бесшовной?

Добавьте снимок сверху, оставьте метод «Умный шов» и проверьте предпросмотр 3×3. Инструмент сдвигает картинку на пол-тайла и соединяет половинки по линии, где они уже лучше всего совпадают, так что края переходят друг в друга.

Чем отличаются «Умный шов», «Плавный переход» и «Зеркало»?

«Умный шов» режет по наиболее подходящей линии и сохраняет чёткость деталей. «Плавный переход» мягко смешивает границы, но может удваивать мелкие детали. «Зеркало» отражает картинку в блок 2×2: всегда бесшовно, но симметрия заметна.

Можно ли сделать карту нормалей из фото?

Да. Карта нормалей вычисляется из карты высоты, а та строится по яркости текстуры. Меняйте силу и сглаживание, пока 3D-предпросмотр не будет выглядеть правильно.

Карта нормалей OpenGL или DirectX: какая нужна?

Blender, Godot, Unity и three.js используют OpenGL (Y+); Unreal Engine — DirectX (Y−). Если в вашем движке неровности выглядят вдавленными, переключите вариант и скачайте заново.

Какой размер результата выбрать?

Для игр хорошо подходит 1024 px. Для крупных планов берите 2048, для мобильных игр и мелких предметов — 512. Квадратные размеры, кратные степени двойки, работают с мипмапами в любом движке.

Мои текстуры загружаются на сервер?

Нет. Вся обработка идёт на вашем устройстве, в фоновом потоке браузера. Ничего не отправляется на сервер, а у загрузок нет водяного знака.

Можно ли использовать карты в коммерческих играх?

Да, созданные здесь карты вы можете использовать. Убедитесь, что у вас есть права на фото, с которого вы начинаете.

Почему карта высоты выглядит инвертированной?

Высота определяется по яркости, поэтому светлые промежутки, например раствор, считаются высокими. Включите «Инвертировать» в настройках высоты, и карты нормалей и AO последуют за ней.

Все бесплатные инструменты

Сделайте следующую текстуру бесшовной

Бесшовные тайлы и полный набор PBR бесплатно в вашем браузере.

Сделать бесшовную текстуру