Добавьте текстуру
Загрузите, вставьте или перетащите снимок сверху либо начните с одного из примеров. Ещё нет текстуры? Создайте её в Генераторе изображений ИИ.
Превратите фото или ИИ-текстуру в тайл без видимых швов, а затем создайте из неё карты высоты, нормалей, шероховатости и затенения окружением.
Проверяйте швы в живом предпросмотре от 2×2 до 4×4 и на 3D-сфере и скачивайте каждую карту в PNG или всё одним ZIP.
Загрузите, вставьте или перетащите фото либо ИИ-текстуру. Вы получите бесшовный тайл и карты высоты, нормалей, шероховатости и затенения окружением (AO).
JPG, PNG, WebP или AVIF, до 50 МБ. Лучше всего подходят снимки сверху при ровном освещении.Каждый открывается в генераторе выше с полным набором PBR. Ваши собственные фото работают так же.
Загрузите, вставьте или перетащите снимок сверху либо начните с одного из примеров. Ещё нет текстуры? Создайте её в Генераторе изображений ИИ.
Выберите «Умный шов», «Плавный переход» или «Зеркало», задайте ширину перехода и размер и проверьте стыки в предпросмотре от 2×2 до 4×4.
Подстройте высоту, нормали, шероховатость и AO, посмотрите материал в 3D, а затем сохраните каждый PNG или все карты одним ZIP.
Полный набор для физически корректного (PBR) материала: все карты одного размера и все бесшовные, поэтому они совпадают друг с другом в любом движке.
Держите камеру параллельно поверхности. Из-за перспективы дальний край получается меньше ближнего, и ни один метод скрытия шва этого не исправит.
Лучше всего подходит облачный день или тень. Резкие тени и яркие пятна повторяются на каждом тайле и создают ложные неровности на карте высоты.
«Умный шов» — для камня, кирпича и досок; «Плавный переход» — для мягких узоров; «Зеркало» — для шумоподобных поверхностей вроде песка, травы или бетона.
Посмотрите на предпросмотр 4×4 издалека. Одно заметное пятно или сучок превращается в узор; выберите другой фрагмент или исходник.
Прикиньте, какого размера один тайл (скажем, 1 м пола), и задайте соответствующий масштаб UV в движке, чтобы кирпичи и трава выглядели правильного размера.
Если в 3D щели выглядят приподнятыми, включите «Инвертировать» для карты высоты. Светлому раствору и бледным трещинам это часто нужно.
Движки читают зелёный канал карты нормалей одним из двух способов. Выберите подходящий вариант перед загрузкой; все остальные карты везде одинаковы.
Делайте остальную графику с помощью инструментов, которые тоже работают в браузере.
Опишите материал и получите плоскую текстуру с видом сверху от WaveSpeed AI, а затем сделайте её бесшовной здесь.
Создавайте текстуры камня, дерева, ткани, ландшафта или sci-fi панелей по текстовому описанию.
Превратите изображение предмета в 3D-модель для вашей сцены.
Оживите концепт-арт в коротком клипе для трейлера.
$1 бесплатных кредитов для подходящих новых аккаунтов. Карта не нужна. Для генераторов нужны отдельный аккаунт и кредиты. Инструмент «генератор бесшовных текстур» бесплатный.
Добавьте снимок сверху, оставьте метод «Умный шов» и проверьте предпросмотр 3×3. Инструмент сдвигает картинку на пол-тайла и соединяет половинки по линии, где они уже лучше всего совпадают, так что края переходят друг в друга.
«Умный шов» режет по наиболее подходящей линии и сохраняет чёткость деталей. «Плавный переход» мягко смешивает границы, но может удваивать мелкие детали. «Зеркало» отражает картинку в блок 2×2: всегда бесшовно, но симметрия заметна.
Да. Карта нормалей вычисляется из карты высоты, а та строится по яркости текстуры. Меняйте силу и сглаживание, пока 3D-предпросмотр не будет выглядеть правильно.
Blender, Godot, Unity и three.js используют OpenGL (Y+); Unreal Engine — DirectX (Y−). Если в вашем движке неровности выглядят вдавленными, переключите вариант и скачайте заново.
Для игр хорошо подходит 1024 px. Для крупных планов берите 2048, для мобильных игр и мелких предметов — 512. Квадратные размеры, кратные степени двойки, работают с мипмапами в любом движке.
Нет. Вся обработка идёт на вашем устройстве, в фоновом потоке браузера. Ничего не отправляется на сервер, а у загрузок нет водяного знака.
Да, созданные здесь карты вы можете использовать. Убедитесь, что у вас есть права на фото, с которого вы начинаете.
Высота определяется по яркости, поэтому светлые промежутки, например раствор, считаются высокими. Включите «Инвертировать» в настройках высоты, и карты нормалей и AO последуют за ней.
Бесшовные тайлы и полный набор PBR бесплатно в вашем браузере.