WAVESPEED AI · Criador de texturas sem emendas Feito no seu navegador. Suas texturas não são enviadas.
100% GRÁTIS

Criador de texturas sem emendasTexturas repetíveis e mapas PBR.

Transforme uma foto ou uma textura de IA em um tile sem emendas visíveis e gere a partir dele mapas de altura, normal, rugosidade e oclusão de ambiente.
Confira as emendas em uma prévia ao vivo de 2×2 a 4×4 e em uma esfera 3D, e baixe cada mapa em PNG ou tudo em um único ZIP.

Tiles sem emendasNormal, altura, rugosidade, AOFeito no seu navegador
Sem cadastro Sem upload Sem marca d'água

Faça qualquer textura se repetir sem emendas

Envie, cole ou solte uma foto ou uma textura de IA. Receba um tile sem emendas, além de mapas de altura, normal, rugosidade e oclusão de ambiente.

JPG, PNG, WebP ou AVIF, até 50 MB. Fotos de cima, com luz uniforme, funcionam melhor.
Ou experimente um exemplo
Ainda sem textura?Descreva um material e gere uma textura plana, vista de cima, com o Gerador de imagens de IA; depois traga-a de volta aqui.Gerar uma textura
Todos os mapas são gerados no seu dispositivo. Nada é enviado.Mais ferramentas para jogos: Galeria de assets de jogos com IACriador de sprite sheetConversor de pixel art
EXEMPLOS

Experimente seis texturas de exemplo.

Cada uma abre no criador acima com o conjunto PBR completo. Suas próprias fotos funcionam do mesmo jeito.

TRÊS PASSOS SIMPLES

Como faço uma textura sem emendas?

01

Adicione uma textura

Envie, cole ou solte uma foto tirada de cima, ou comece por um dos exemplos. Ainda sem textura? Gere uma com o Gerador de imagens de IA.

02

Faça repetir

Escolha emenda inteligente, fusão gradual ou espelho, defina a largura da fusão e o tamanho e confira as junções na prévia de 2×2 a 4×4.

03

Ajuste e baixe os mapas

Ajuste altura, normal, rugosidade e AO, veja o material em 3D e salve cada PNG ou todos os mapas em um único ZIP.

Que mapas eu recebo?

Um conjunto completo para um material fisicamente baseado (PBR), todos do mesmo tamanho e todos sem emendas, para se alinharem em qualquer engine.

Cor base (albedo)
A própria textura de cor sem emendas. Use o controle de iluminação uniforme para eliminar antes uma vinheta ou um canto muito claro.
Altura
Em tons de cinza, branco é alto. Gerado a partir do brilho, com controles de contraste e suavização; use para displacement ou parallax.
Normal
A direção da superfície para dar detalhe à iluminação, com canal verde OpenGL ou DirectX e controle de intensidade.
Rugosidade
Branco é fosco, preto é brilhante. Um valor base mais a variação das áreas claras e escuras da textura.
Oclusão de ambiente
Sombra suave em vãos e amassados, a partir do mapa de altura em duas escalas.
DICAS

Como conseguir uma textura que se repete bem

Fotografe de cima, na vertical

Segure a câmera paralela à superfície. A perspectiva deixa a borda distante menor que a próxima, e nenhum método de emenda consegue esconder isso.

Use luz suave e uniforme

Luz de dia nublado ou sombra é o ideal. Sombras duras e pontos brilhantes se repetem em todos os tiles e criam falsos relevos no mapa de altura.

Escolha o método certo

Emenda inteligente para pedras, tijolos e tábuas; fusão gradual para padrões suaves; espelho para superfícies tipo ruído, como areia, grama ou concreto.

Fique atento às repetições

Olhe a prévia 4×4 de longe. Uma única mancha ou nó que se destaque vira um padrão; escolha outro recorte ou outra origem.

Mantenha a escala real

Saiba mais ou menos o tamanho de um tile (digamos, 1 m de piso) e ajuste a escala UV na engine para combinar, para que tijolos e grama tenham o tamanho certo.

Confira a direção da altura

Se os vãos parecerem elevados em 3D, marque Inverter no mapa de altura. Argamassa clara e rachaduras pálidas costumam precisar disso.

Mapas normais no Unity, Unreal, Godot e Blender

As engines leem o canal verde do mapa normal de duas maneiras. Escolha a opção correspondente antes de baixar; todos os outros mapas são iguais em qualquer lugar.

Unity
OpenGL (Y+). Importe o PNG normal com Texture Type definido como Normal map. O shader Lit espera smoothness, o oposto de rugosidade, então inverta o PNG de rugosidade (um nó One Minus no Shader Graph resolve).
Unreal Engine
DirectX (Y−). A textura normal recebe a compressão Normalmap na importação; altura, rugosidade e AO devem ficar com sRGB desativado.
Godot
OpenGL (Y+). Use os mapas em um StandardMaterial3D: Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion e Height (para parallax).
Blender
OpenGL (Y+). Carregue o mapa normal por um nó Normal Map com a imagem em Non-Color; faça o mesmo para rugosidade, altura e AO.

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Criador de texturas sem emendas · Perguntas frequentes

Como faço uma textura sem emendas?

Adicione uma foto tirada de cima, mantenha o método de emenda inteligente e confira a prévia 3×3. A ferramenta desloca a imagem em meio tile e une as metades pelo caminho em que elas já combinam melhor, para que as bordas continuem uma na outra.

Qual é a diferença entre emenda inteligente, fusão gradual e espelho?

A emenda inteligente corta pelo caminho que combina melhor e mantém os detalhes nítidos. A fusão gradual mistura as bordas com suavidade, mas pode duplicar detalhes carregados. O espelho reflete a imagem em um bloco 2×2: sempre sem emendas, mas com simetria visível.

Posso gerar um mapa normal a partir de uma foto?

Sim. O mapa normal é calculado a partir do mapa de altura, que vem do brilho da textura. Ajuste a intensidade e a suavização até a prévia 3D ficar certa.

Mapa normal OpenGL ou DirectX: qual eu preciso?

Blender, Godot, Unity e three.js usam OpenGL (Y+); a Unreal Engine usa DirectX (Y−). Se os relevos parecerem afundados na sua engine, troque a opção e baixe de novo.

Que tamanho de saída devo escolher?

1024 px é um bom padrão para jogos. Use 2048 para superfícies vistas de perto e 512 para mobile ou objetos pequenos. Tamanhos quadrados em potência de dois funcionam com mipmaps em qualquer engine.

Minhas texturas são enviadas?

Não. Todo o processamento roda no seu dispositivo, em uma thread em segundo plano do navegador. Nada é enviado a um servidor, e os downloads não têm marca d’água.

Posso usar os mapas em jogos comerciais?

Sim, os mapas que você faz aqui são seus para usar. Só garanta que você tem os direitos sobre a foto de origem.

Por que o mapa de altura parece invertido?

A altura é lida a partir do brilho, então vãos claros, como a argamassa, aparecem como altos. Marque Inverter nas configurações de altura e os mapas normal e AO acompanham.

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