WAVESPEED AI · 심리스 텍스처 메이커 브라우저 안에서 처리돼요. 텍스처는 업로드되지 않아요.
100% 무료

심리스 텍스처 메이커타일링 텍스처와 PBR 맵.

사진이나 AI 텍스처를 이음새가 보이지 않는 타일로 만들고, 거기서 height, normal, roughness, 앰비언트 오클루전 맵을 만들어요.
2×2에서 4×4까지의 실시간 미리보기와 3D 구체로 이음새를 확인하고, 모든 맵을 PNG 또는 하나의 ZIP으로 다운로드하세요.

심리스 타일Normal, height, roughness, AO브라우저에서 처리
가입 불필요 업로드 없음 워터마크 없음

어떤 텍스처든 이음새 없는 타일로

사진이나 AI 텍스처를 업로드, 붙여넣기 또는 끌어다 놓으세요. 이음새 없는 타일과 함께 height, normal, roughness, 앰비언트 오클루전 맵을 만들어 줘요.

JPG, PNG, WebP, AVIF, 최대 50MB. 고른 조명에서 위에서 내려다 찍은 사진이 가장 좋아요.
또는 예시로 체험하기
아직 텍스처가 없나요?재질을 설명해 AI 이미지 생성기로 평평한 탑다운 텍스처를 만든 다음, 여기로 가져오세요.텍스처 생성
모든 맵이 내 기기에서 만들어져요. 업로드는 전혀 없어요.다른 게임 도구: AI 게임 에셋 갤러리스프라이트 시트 메이커픽셀 아트 변환기
예시

예시 텍스처 6종을 써 보세요.

각 예시를 위 도구에서 열면 PBR 풀 세트가 만들어져요. 내 사진도 똑같이 사용할 수 있어요.

간단한 3단계

심리스 텍스처는 어떻게 만드나요?

01

텍스처 추가

위에서 내려다 찍은 사진을 업로드, 붙여넣기 또는 끌어다 놓거나 예시로 시작하세요. 텍스처가 아직 없다면 AI 이미지 생성기로 만들 수 있어요.

02

타일로 만들기

스마트 심, 크로스 페이드, 미러 중에서 고르고 블렌드 폭과 크기를 설정한 뒤, 2×2에서 4×4 미리보기로 이음새를 확인하세요.

03

조정하고 맵 다운로드

Height, normal, roughness, AO를 조정하고 3D로 재질을 확인한 다음, PNG를 하나씩 또는 모든 맵을 ZIP 하나로 저장하세요.

어떤 맵을 받을 수 있나요?

물리 기반(PBR) 재질에 필요한 풀 세트예요. 모두 같은 크기에 이음새가 없어서 어떤 엔진에서도 딱 맞아요.

Base color(알베도)
이음새 없는 컬러 텍스처 자체예요. 가장자리 어두움이나 밝은 모서리는 먼저 조명 균일화 슬라이더로 평평하게 만드세요.
Height
그레이스케일이며 흰색이 높은 부분이에요. 밝기에서 만들며 대비와 스무딩을 조절할 수 있어요. 디스플레이스먼트나 패럴랙스에 쓰세요.
Normal
조명에서 디테일을 살려 주는 표면 방향 정보예요. OpenGL 또는 DirectX 그린 채널을 고를 수 있고 강도도 조절할 수 있어요.
Roughness
흰색은 무광, 검은색은 광택이에요. 기본값에 텍스처의 밝고 어두운 부분에 따른 변화가 더해져요.
앰비언트 오클루전
틈과 움푹한 곳에 생기는 부드러운 그림자로, height 맵에서 두 가지 스케일로 만들어요.
팁

타일링이 잘 되는 텍스처를 얻는 방법

똑바로 위에서 찍기

카메라를 표면과 평행하게 드세요. 원근이 생기면 먼 쪽 가장자리가 가까운 쪽보다 작아지는데, 어떤 이음새 처리로도 숨길 수 없어요.

부드럽고 고른 빛 쓰기

흐린 날의 햇빛이나 그늘이 가장 좋아요. 강한 그림자와 밝은 점은 타일마다 반복되고 height 맵에 가짜 요철을 만들어요.

알맞은 방식 고르기

돌, 벽돌, 판자에는 스마트 심, 부드러운 패턴에는 크로스 페이드, 모래·풀·콘크리트처럼 노이즈 같은 표면에는 미러가 잘 맞아요.

반복 무늬 확인하기

4×4 미리보기를 멀리서 보세요. 눈에 띄는 얼룩이나 옹이 하나가 있으면 패턴처럼 보여요. 다른 영역이나 다른 원본을 고르세요.

실제 스케일 유지하기

타일 하나의 대략적인 크기(예: 바닥 1m)를 알고 엔진의 UV 스케일을 맞추면, 벽돌과 풀이 알맞은 크기로 보여요.

Height 방향 확인하기

3D에서 틈이 솟아 보이면 height 맵의 “반전”을 켜세요. 밝은 모르타르나 옅은 균열에서는 자주 필요해요.

Unity, Unreal, Godot, Blender에서 쓰는 노멀 맵

엔진마다 노멀 맵의 그린 채널을 두 가지 방식 중 하나로 읽어요. 다운로드하기 전에 맞는 옵션을 고르세요. 다른 맵은 어디서나 같아요.

Unity
OpenGL (Y+). 노멀 PNG는 Texture Type을 Normal map으로 설정해 가져오세요. Lit 셰이더는 roughness의 반대인 smoothness를 기대하므로 roughness PNG를 반전하세요(Shader Graph에서는 One Minus 노드로 가능).
Unreal Engine
DirectX (Y−). 노멀 텍스처는 가져올 때 Normalmap 압축 설정을 적용하고, height, roughness, AO는 sRGB를 끄세요.
Godot
OpenGL (Y+). StandardMaterial3D에서 Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion, Height(패럴랙스용)에 연결하세요.
Blender
OpenGL (Y+). 이미지를 Non-Color로 설정하고 Normal Map 노드로 노멀 맵을 불러오세요. roughness, height, AO도 마찬가지로 Non-Color로 설정하세요.

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나머지 아트도 브라우저에서 돌아가는 도구로 만들어 보세요.

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심리스 텍스처 메이커 · FAQ

텍스처를 심리스로 만들려면 어떻게 하나요?

위에서 내려다 찍은 사진을 추가하고, 스마트 심 방식을 그대로 둔 채 3×3 미리보기를 확인하세요. 이미지를 타일의 절반만큼 옮긴 뒤 이미 가장 잘 맞는 경로를 따라 두 절반을 이어 붙이기 때문에 가장자리가 자연스럽게 이어져요.

스마트 심, 크로스 페이드, 미러는 어떻게 다른가요?

스마트 심은 가장 잘 맞는 경로를 따라 잘라서 디테일을 선명하게 유지해요. 크로스 페이드는 경계를 부드럽게 섞지만 복잡한 디테일이 겹쳐 보일 수 있어요. 미러는 이미지를 반사해 2×2 블록으로 만들어요. 항상 이음새가 없지만 대칭이 보여요.

사진으로 normal 맵을 만들 수 있나요?

네. Normal 맵은 텍스처의 밝기에서 만든 height 맵으로 계산해요. 3D 미리보기가 자연스러워질 때까지 강도와 스무딩을 조절하세요.

OpenGL과 DirectX normal 맵 중 어느 것이 필요한가요?

Blender, Godot, Unity, three.js는 OpenGL (Y+), Unreal Engine은 DirectX (Y−)를 써요. 엔진에서 요철이 움푹 패여 보이면 옵션을 바꿔서 다시 다운로드하세요.

출력 크기는 어떤 걸 골라야 하나요?

게임에는 1024 px가 무난해요. 가까이서 보는 표면에는 2048, 모바일이나 작은 소품에는 512를 쓰세요. 2의 거듭제곱 정사각형 크기는 어떤 엔진에서도 밉맵과 함께 잘 동작해요.

텍스처가 업로드되나요?

아니요. 모든 처리는 내 기기에서 브라우저의 백그라운드 스레드로 실행돼요. 서버로는 아무것도 전송되지 않고, 다운로드에는 워터마크도 없어요.

만든 맵을 상업용 게임에 써도 되나요?

네, 여기서 만든 맵은 자유롭게 사용할 수 있어요. 시작점으로 쓰는 사진에 대한 권리가 있는지만 확인하세요.

height 맵이 반전돼 보이는 이유는 무엇인가요?

Height는 밝기에서 읽기 때문에 모르타르처럼 밝은 틈이 높은 부분으로 처리돼요. Height 설정에서 “반전”을 켜면 normal과 AO 맵에도 반영돼요.

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