WAVESPEED AI · シームレステクスチャ作成ツール 処理はブラウザ内で完結。テクスチャはアップロードされません。
100% 無料

シームレステクスチャ作成ツールタイリングテクスチャとPBRマップを作成。

写真やAI生成のテクスチャを継ぎ目の見えないタイルに変換し、そこからハイト、ノーマル、ラフネス、アンビエントオクルージョンのマップを作ります。
2×2から4×4のライブプレビューと3D球体で継ぎ目を確認し、すべてのマップをPNGまたは1つのZIPでダウンロード。

シームレスなタイルノーマル、ハイト、ラフネス、AOブラウザ内で完結
登録不要 アップロード不要 ウォーターマークなし

どんなテクスチャも継ぎ目なしのタイルに

写真やAI生成のテクスチャをアップロード、貼り付け、またはドロップ。シームレスなタイルに加え、ハイト、ノーマル、ラフネス、アンビエントオクルージョンのマップを作成します。

JPG、PNG、WebP、AVIF(50 MBまで)。均一な光で真上から撮影した写真が最適です。
または例を試す
テクスチャがまだない?素材を言葉で指定して、AI画像ジェネレーターで平面・真上視点のテクスチャを生成し、ここに持ち帰りましょう。テクスチャを生成
すべてのマップは端末上で作成され、アップロードは一切ありません。ほかのゲーム向けツール: AIゲームアセットギャラリースプライトシート作成ツールピクセルアート変換
作例

6種類のサンプルテクスチャを試す

どれも上のツールで開くと、PBRのフルセットが作れます。ご自身の写真でも同じように使えます。

3つの簡単なステップ

シームレステクスチャの作り方

01

テクスチャを追加

真上から撮った写真をアップロード、貼り付け、またはドロップするか、サンプルから始めます。テクスチャがなければ、AI画像ジェネレーターで生成できます。

02

タイル化する

スマートシーム、クロスフェード、ミラーから選び、ブレンド幅とサイズを設定して、2×2から4×4のプレビューでつなぎ目を確認します。

03

調整してマップをダウンロード

ハイト、ノーマル、ラフネス、AOを調整し、3Dでマテリアルを確認したら、各PNGまたはすべてのマップを1つのZIPで保存します。

どんなマップが手に入りますか?

物理ベース(PBR)マテリアルに必要な一式です。すべて同じサイズでシームレスなので、どのエンジンでもぴったり重なります。

ベースカラー(アルベド)
シームレスなカラーテクスチャ本体です。四隅の暗さや明るい角は、先に光のムラ補正スライダーで均しておきましょう。
ハイト
グレースケールで、白が高い部分です。明るさから生成し、コントラストとスムージングを調整できます。ディスプレイスメントやパララックスに使えます。
ノーマル
ライティングで細部を出すための面の向きを表します。グリーンチャンネルはOpenGLまたはDirectXを選べ、強さも調整できます。
ラフネス
白はマット、黒は光沢です。ベースの値に、テクスチャの明暗に応じた変化が加わります。
アンビエントオクルージョン
隙間やへこみにできるやわらかな影を、ハイトマップから2つのスケールで作成します。
コツ

きれいにタイルするテクスチャを得るには

真上から撮る

カメラを面と平行に構えます。遠近が付くと奥の辺が手前より小さくなり、どのシーム処理でも隠せません。

やわらかく均一な光を使う

曇り空の日光か日陰が最適です。強い影や明るい点はタイルごとに繰り返され、ハイトマップに偽の凹凸を生みます。

適した方法を選ぶ

石、レンガ、板材にはスマートシーム、やわらかな模様にはクロスフェード、砂、草、コンクリートのようなノイズ状の表面にはミラーが向いています。

繰り返しに注意する

4×4のプレビューを少し離れて見てみましょう。1つだけ目立つ染みや節があると、模様として浮かび上がります。別のトリミングや素材を選びましょう。

実寸のスケールを保つ

1タイルのおおよその大きさ(たとえば床1 m分)を把握し、エンジンのUVスケールを合わせれば、レンガや草が正しい大きさに見えます。

ハイトの向きを確認する

3Dで隙間が盛り上がって見えるときは、ハイトマップの「反転」をオンにしてください。白いモルタルや明るいひび割れでは必要になることがよくあります。

Unity、Unreal、Godot、Blenderでのノーマルマップ

エンジンによって、ノーマルマップのグリーンチャンネルの解釈は2通りあります。ダウンロード前に合うほうを選んでください。ほかのマップはどこでも共通です。

Unity
OpenGL(Y+)。ノーマルPNGは Texture Type を Normal map にしてインポートします。Litシェーダーが期待するのはラフネスの逆のスムースネスなので、ラフネスPNGは反転してください(Shader Graphでは One Minus ノードで可能)。
Unreal Engine
DirectX(Y−)。ノーマルテクスチャはインポート時に Normalmap の圧縮設定にします。ハイト、ラフネス、AOは sRGB をオフにしてください。
Godot
OpenGL(Y+)。StandardMaterial3Dで、Albedo、Normal Map、Roughness、Ambient Occlusion、Height(パララックス用)に割り当てます。
Blender
OpenGL(Y+)。画像を Non-Color に設定し、Normal Map ノード経由でノーマルマップを読み込みます。ラフネス、ハイト、AOも同様に Non-Color にします。

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ブラウザで動くツールで、残りのアートも作りましょう。

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シームレステクスチャ作成ツール · よくある質問

テクスチャをシームレスにするには?

真上から撮った写真を追加し、スマートシームのまま3×3プレビューを確認します。画像をタイルの半分ずらし、すでによく一致している経路に沿って両半分を接合するので、端同士が自然につながります。

スマートシーム、クロスフェード、ミラーの違いは?

スマートシームは最も一致する経路で切って、ディテールをシャープに保ちます。クロスフェードは境界をなめらかにブレンドしますが、細かい模様が二重に見えることがあります。ミラーは画像を反射させて2×2のブロックにします。必ず継ぎ目なしになりますが、対称性が見えます。

写真からノーマルマップを作れますか?

はい。ノーマルマップは、テクスチャの明るさから作ったハイトマップをもとに計算されます。3Dプレビューで違和感がなくなるまで、強さとスムージングを調整してください。

OpenGLとDirectXのノーマルマップ、どちらが必要ですか?

Blender、Godot、Unity、three.jsはOpenGL(Y+)、Unreal EngineはDirectX(Y−)です。エンジン上で凹凸がへこんで見える場合は、オプションを切り替えてダウンロードし直してください。

出力サイズはどれを選べばよいですか?

ゲームには1024 pxが標準的です。接近して見る面には2048、モバイルや小さな小道具には512を。2の累乗の正方形サイズなら、どのエンジンでもミップマップが使えます。

テクスチャはアップロードされますか?

いいえ。処理はすべて端末上で、ブラウザのバックグラウンドスレッドで行われます。サーバーには何も送信されず、ダウンロードにウォーターマークも入りません。

作ったマップを商用ゲームで使えますか?

はい、ここで作ったマップはご自由にお使いいただけます。元にする写真の権利をお持ちであることをご確認ください。

ハイトマップが反転して見えるのはなぜ?

ハイトは明るさから読み取るため、モルタルのような明るい隙間は高く扱われます。ハイト設定の「反転」をオンにすると、ノーマルとAOマップにも反映されます。

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