WAVESPEED AI · Creatore di texture seamless Tutto avviene nel browser. Le tue texture non vengono caricate.
100% GRATIS

Creatore di texture seamlessTexture ripetibili e mappe PBR.

Trasforma una foto o una texture AI in una tessera senza giunture visibili, poi ricavane le mappe di altezza, normali, rugosità e occlusione ambientale.
Controlla le giunture in un’anteprima dal vivo da 2×2 a 4×4 e su una sfera 3D, e scarica ogni mappa in PNG o tutte in un unico ZIP.

Tessere senza giuntureNormali, altezza, rugosità, AOTutto nel browser
Senza registrazione Senza upload Senza filigrana

Rendi qualsiasi texture ripetibile senza giunture

Carica, incolla o trascina una foto o una texture AI. Ottieni una tessera seamless più le mappe di altezza, normali, rugosità e occlusione ambientale.

JPG, PNG, WebP o AVIF, fino a 50 MB. Funzionano meglio le foto dall’alto con luce uniforme.
Oppure prova un esempio
Non hai ancora una texture?Descrivi un materiale e genera una texture piatta, vista dall’alto, con il Generatore di immagini AI, poi torna qui.Genera una texture
Ogni mappa viene creata sul tuo dispositivo. Non viene caricato nulla.Altri strumenti per i giochi: Galleria di asset di gioco AICreatore di sprite sheetConvertitore pixel art
ESEMPI

Prova sei texture di esempio.

Ognuna si apre nel creatore qui sopra con il suo set PBR completo. Le tue foto funzionano allo stesso modo.

TRE SEMPLICI PASSAGGI

Come creo una texture seamless?

01

Aggiungi una texture

Carica, incolla o trascina una foto dall’alto, oppure parti da uno degli esempi. Non hai ancora una texture? Generala con il Generatore di immagini AI.

02

Rendila ripetibile

Scegli giunzione intelligente, dissolvenza incrociata o specchio, imposta larghezza della sfumatura e dimensione, e controlla le giunture nell’anteprima da 2×2 a 4×4.

03

Regola e scarica le mappe

Regola altezza, normali, rugosità e AO, guarda il materiale in 3D, poi salva ogni PNG o tutte le mappe in un unico ZIP.

Quali mappe ottengo?

Un set completo per un materiale PBR (physically based), tutte della stessa dimensione e tutte senza giunture, così si allineano in qualsiasi motore.

Colore di base (albedo)
La texture a colori seamless vera e propria. Usa prima il cursore dell’illuminazione uniforme per attenuare una vignettatura o un angolo troppo chiaro.
Altezza
Scala di grigi, il bianco è alto. Ricavata dalla luminosità con controlli di contrasto e smussatura; usala per displacement o parallax.
Normali
Direzione della superficie per il dettaglio dell’illuminazione, con canale verde OpenGL o DirectX e un controllo di intensità.
Rugosità
Il bianco è opaco, il nero è lucido. Un valore di base più una variazione derivata dalle aree chiare e scure della texture.
Occlusione ambientale
Ombra morbida in fessure e incavi, calcolata dalla mappa di altezza a due scale.
CONSIGLI

Come ottenere una texture che si ripete bene

Scatta dall’alto in verticale

Tieni la fotocamera parallela alla superficie. La prospettiva rende il bordo lontano più piccolo di quello vicino, e nessun metodo di giunzione può nasconderlo.

Usa una luce morbida e uniforme

Meglio la luce diurna con cielo coperto o l’ombra. Ombre nette e punti luce si ripetono su ogni tessera e creano false protuberanze nella mappa di altezza.

Scegli il metodo giusto

Giunzione intelligente per pietre, mattoni e assi; dissolvenza incrociata per motivi morbidi; specchio per superfici simili al rumore come sabbia, erba o cemento.

Attenzione alle ripetizioni

Guarda l’anteprima 4×4 da lontano. Una macchia o un nodo che spicca si nota come motivo ripetuto; scegli un altro ritaglio o un’altra fonte.

Mantieni la scala reale

Sappi più o meno quanto è grande una tessera (diciamo 1 m di pavimento) e imposta la scala UV nel motore di conseguenza, così mattoni ed erba hanno la dimensione giusta.

Controlla la direzione dell’altezza

Se in 3D le fessure sembrano in rilievo, attiva Inverti sulla mappa di altezza. Malta chiara e crepe pallide spesso lo richiedono.

Normal map in Unity, Unreal, Godot e Blender

I motori leggono il canale verde della normal map in due modi. Scegli l’opzione giusta prima di scaricare; tutte le altre mappe sono uguali ovunque.

Unity
OpenGL (Y+). Importa il PNG delle normali con Texture Type impostato su Normal map. Lo shader Lit si aspetta la smoothness, l’opposto della rugosità, quindi inverti il PNG della rugosità (un nodo One Minus in Shader Graph lo fa).
Unreal Engine
DirectX (Y−). La texture delle normali riceve l’impostazione di compressione Normalmap all’importazione; per altezza, rugosità e AO va disattivato sRGB.
Godot
OpenGL (Y+). Usa le mappe in uno StandardMaterial3D: Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion e Height (per il parallax).
Blender
OpenGL (Y+). Carica la normal map tramite un nodo Normal Map con l’immagine impostata su Non-Color; fai lo stesso per rugosità, altezza e AO.

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Creatore di texture seamless · FAQ

Come rendo seamless una texture?

Aggiungi una foto dall’alto, mantieni il metodo giunzione intelligente e controlla l’anteprima 3×3. Lo strumento sposta l’immagine di mezza tessera e unisce le due metà lungo il percorso in cui combaciano già meglio, così i bordi proseguono l’uno nell’altro.

Che differenza c’è tra giunzione intelligente, dissolvenza incrociata e specchio?

La giunzione intelligente taglia lungo il percorso che combacia meglio e mantiene i dettagli nitidi. La dissolvenza incrociata sfuma i bordi in modo morbido ma può raddoppiare i dettagli fitti. Lo specchio riflette l’immagine in un blocco 2×2: sempre senza giunture, ma la simmetria si vede.

Posso creare una normal map da una foto?

Sì. La normal map viene calcolata dalla mappa di altezza, che deriva dalla luminosità della texture. Regola intensità e smussatura finché l’anteprima 3D ti convince.

Normal map OpenGL o DirectX: quale mi serve?

Blender, Godot, Unity e three.js usano OpenGL (Y+); Unreal Engine usa DirectX (Y−). Se nel tuo motore le sporgenze sembrano avvallamenti, cambia l’opzione e scarica di nuovo.

Quale dimensione di output scelgo?

1024 px è un buon valore predefinito per i giochi. Usa 2048 per le superfici viste da vicino e 512 per il mobile o i piccoli oggetti. Le dimensioni quadrate in potenza di due funzionano con i mipmap in ogni motore.

Le mie texture vengono caricate?

No. Tutta l’elaborazione avviene sul tuo dispositivo, in un thread in background del browser. Non viene inviato nulla a un server, e i download non hanno filigrana.

Posso usare le mappe in giochi commerciali?

Sì, le mappe che crei qui sono tue. Assicurati di avere i diritti sulla foto da cui parti.

Perché la mappa di altezza sembra invertita?

L’altezza viene ricavata dalla luminosità, quindi le fughe chiare come la malta risultano alte. Attiva Inverti nelle impostazioni dell’altezza e le mappe delle normali e dell’AO si adeguano.

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