WAVESPEED AI · Pembuat Tekstur Seamless Diproses di browser Anda. Tekstur Anda tidak diunggah.
100% GRATIS

Pembuat Tekstur SeamlessTekstur tileable dan peta PBR.

Ubah foto atau tekstur AI menjadi tile tanpa sambungan terlihat, lalu buat peta height, normal, roughness, dan ambient occlusion darinya.
Periksa sambungan dalam pratinjau langsung 2×2 sampai 4×4 dan pada bola 3D, lalu unduh semua peta sebagai PNG atau satu ZIP.

Tile seamlessNormal, height, roughness, AODiproses di browser Anda
Tanpa daftar Tanpa unggah Tanpa tanda air

Buat tekstur apa pun menyambung mulus

Unggah, tempel, atau letakkan foto atau tekstur AI. Dapatkan tile seamless beserta peta height, normal, roughness, dan ambient occlusion.

JPG, PNG, WebP, atau AVIF, hingga 50 MB. Foto top-down dengan cahaya merata paling cocok.
Atau coba contoh
Belum punya tekstur?Deskripsikan material dan buat tekstur datar top-down dengan Pembuat Gambar AI, lalu bawa kembali ke sini.Buat tekstur
Setiap peta dibuat di perangkat Anda. Tidak ada yang diunggah.Alat game lainnya: Galeri Aset Game AIPembuat Sprite SheetKonverter Pixel Art
CONTOH

Coba enam contoh tekstur.

Masing-masing terbuka di pembuat di atas dengan set PBR lengkapnya. Foto Anda sendiri bekerja dengan cara yang sama.

TIGA LANGKAH MUDAH

Bagaimana cara membuat tekstur seamless?

01

Tambahkan tekstur

Unggah, tempel, atau letakkan foto top-down, atau mulai dari salah satu contoh. Belum punya tekstur? Buat dengan Pembuat Gambar AI.

02

Buat menyambung

Pilih sambungan pintar, cross-fade, atau cermin, atur lebar blend dan ukuran, lalu periksa sambungannya di pratinjau 2×2 sampai 4×4.

03

Atur dan unduh peta

Sesuaikan height, normal, roughness, dan AO, lihat materialnya dalam 3D, lalu simpan setiap PNG atau semua peta dalam satu ZIP.

Peta apa saja yang saya dapat?

Set lengkap untuk material physically based (PBR), semuanya berukuran sama dan seamless, sehingga sejajar di engine mana pun.

Base color (albedo)
Tekstur warna seamless itu sendiri. Pakai slider ratakan pencahayaan lebih dulu untuk meratakan vignette atau sudut yang terlalu terang.
Height
Skala abu-abu, putih berarti tinggi. Dibuat dari kecerahan dengan pengaturan kontras dan penghalusan; pakai untuk displacement atau parallax.
Normal
Arah permukaan untuk detail pencahayaan, dengan kanal hijau OpenGL atau DirectX dan pengaturan kekuatan.
Roughness
Putih berarti matte, hitam berarti mengilap. Nilai dasar ditambah variasi dari area terang dan gelap tekstur.
Ambient occlusion
Bayangan lembut di celah dan lekukan, dari peta height pada dua skala.
TIPS

Cara mendapat tekstur yang menyambung dengan baik

Foto lurus dari atas

Pegang kamera sejajar dengan permukaan. Perspektif membuat sisi jauh lebih kecil daripada sisi dekat, dan tidak ada metode sambungan yang bisa menyembunyikannya.

Pakai cahaya lembut dan merata

Cahaya siang berawan atau tempat teduh paling baik. Bayangan keras dan titik terang berulang di setiap tile dan menimbulkan tonjolan palsu di peta height.

Pilih metode yang tepat

Sambungan pintar untuk batu, bata, dan papan; cross-fade untuk pola lembut; cermin untuk permukaan seperti noise misalnya pasir, rumput, atau beton.

Waspadai pengulangan

Lihat pratinjau 4×4 dari kejauhan. Satu noda atau mata kayu yang mencolok akan tampak sebagai pola; pilih potongan atau sumber lain.

Jaga skala tetap nyata

Ketahui kira-kira seberapa besar satu tile (misalnya 1 m lantai) dan atur skala UV di engine agar sesuai, sehingga bata dan rumput terlihat berukuran benar.

Periksa arah height

Jika celah tampak menonjol di 3D, centang Balik pada peta height. Nat yang terang dan retakan pucat sering membutuhkannya.

Normal map di Unity, Unreal, Godot, dan Blender

Engine membaca kanal hijau normal map dengan salah satu dari dua cara. Pilih opsi yang sesuai sebelum mengunduh; peta lainnya sama di mana pun.

Unity
OpenGL (Y+). Impor PNG normal dengan Texture Type diatur ke Normal map. Shader Lit-nya mengharapkan smoothness, kebalikan roughness, jadi balikkan PNG roughness (node One Minus di Shader Graph bisa melakukannya).
Unreal Engine
DirectX (Y−). Tekstur normal diberi pengaturan kompresi Normalmap saat impor; height, roughness, dan AO sebaiknya dimatikan sRGB-nya.
Godot
OpenGL (Y+). Pakai peta di StandardMaterial3D: Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion, dan Height (untuk parallax).
Blender
OpenGL (Y+). Muat normal map lewat node Normal Map dengan gambar diatur ke Non-Color; lakukan hal yang sama untuk roughness, height, dan AO.

Sedang membuat game? Alat gratis lainnya

Buat sisa seni Anda dengan alat yang juga berjalan di browser.

WaveSpeed AI

Butuh tekstur untuk memulai?

Deskripsikan material dan dapatkan tekstur datar top-down dari WaveSpeed AI, lalu buat seamless di sini.

  • 1.000+ model AI
  • Gambar, video, dan 3D
  • Bayar sesuai pemakaian

Kredit gratis $1 untuk akun baru yang memenuhi syarat. Tanpa kartu. Generator memerlukan akun dan kredit tersendiri. Pembuat Tekstur Seamless ini gratis.

Pembuat Tekstur Seamless · FAQ

Bagaimana cara membuat tekstur seamless?

Tambahkan foto top-down, pertahankan metode sambungan pintar, dan periksa pratinjau 3×3. Alat ini menggeser gambar setengah tile dan menyambungkan kedua bagian di sepanjang jalur yang paling cocok, sehingga tepinya saling bersambung.

Apa bedanya sambungan pintar, cross-fade, dan cermin?

Sambungan pintar memotong di sepanjang jalur yang paling cocok dan menjaga detail tetap tajam. Cross-fade memadukan tepi dengan halus tetapi bisa menggandakan detail yang ramai. Cermin memantulkan gambar menjadi blok 2×2: selalu seamless, tetapi simetrinya terlihat.

Bisakah membuat normal map dari foto?

Bisa. Normal map dihitung dari peta height, yang berasal dari kecerahan tekstur. Atur kekuatan dan penghalusan sampai pratinjau 3D terlihat tepat.

Normal map OpenGL atau DirectX: mana yang saya perlukan?

Blender, Godot, Unity, dan three.js memakai OpenGL (Y+); Unreal Engine memakai DirectX (Y−). Jika tonjolan tampak penyok di engine Anda, ganti opsinya dan unduh lagi.

Ukuran output mana yang sebaiknya dipilih?

1024 px adalah default yang baik untuk game. Pakai 2048 untuk permukaan jarak dekat dan 512 untuk mobile atau properti kecil. Ukuran persegi pangkat dua bekerja dengan mipmap di semua engine.

Apakah tekstur saya diunggah?

Tidak. Semua pemrosesan berjalan di perangkat Anda pada thread latar belakang browser. Tidak ada yang dikirim ke server, dan unduhan tidak memiliki watermark.

Bolehkah memakai peta ini di game komersial?

Boleh, peta yang Anda buat di sini adalah milik Anda untuk dipakai. Pastikan Anda memiliki hak atas foto yang menjadi sumbernya.

Mengapa peta height tampak terbalik?

Height dibaca dari kecerahan, sehingga celah yang pucat seperti nat terbaca sebagai tinggi. Centang Balik di pengaturan height dan peta normal serta AO akan mengikuti.

Semua alat gratis

Buat tile tekstur Anda berikutnya

Tile seamless dan set PBR lengkap, gratis di browser Anda.

Buat tekstur seamless