WAVESPEED AI · Créateur de textures seamless Tout se passe dans votre navigateur. Vos textures ne sont pas envoyées.
100% GRATUIT

Créateur de textures seamlessTextures répétables et cartes PBR.

Transformez une photo ou une texture IA en tuile sans raccord visible, puis créez-en les cartes de hauteur, normales, de rugosité et d’occlusion ambiante.
Vérifiez les raccords dans un aperçu en direct de 2×2 à 4×4 et sur une sphère 3D, et téléchargez chaque carte en PNG ou toutes en un seul ZIP.

Tuiles sans raccordNormales, hauteur, rugosité, AODans votre navigateur
Sans inscription Sans envoi de fichier Sans filigrane

Rendez n’importe quelle texture répétable sans raccord

Importez, collez ou déposez une photo ou une texture IA. Obtenez une tuile seamless ainsi que les cartes de hauteur, normales, de rugosité et d’occlusion ambiante.

JPG, PNG, WebP ou AVIF, jusqu’à 50 Mo. Les photos prises à la verticale avec une lumière uniforme donnent les meilleurs résultats.
Ou essayez un exemple
Pas encore de texture ?Décrivez un matériau et générez une texture plate, vue de dessus, avec le Générateur d'images IA, puis revenez ici.Générer une texture
Chaque carte est créée sur votre appareil. Rien n’est envoyé.Plus d’outils pour les jeux : Galerie d’assets de jeu IACréateur de sprite sheetsConvertisseur pixel art
EXEMPLES

Essayez six textures d’exemple.

Chacune s’ouvre dans le créateur ci-dessus avec son jeu complet de cartes PBR. Vos propres photos fonctionnent de la même façon.

TROIS ÉTAPES SIMPLES

Comment créer une texture seamless ?

01

Ajoutez une texture

Importez, collez ou déposez une photo prise à la verticale, ou partez d’un des exemples. Pas encore de texture ? Générez-en une avec le Générateur d'images IA.

02

Rendez-la répétable

Choisissez raccord intelligent, fondu enchaîné ou miroir, réglez la largeur de fondu et la taille, et vérifiez les jonctions dans l’aperçu de 2×2 à 4×4.

03

Ajustez et téléchargez les cartes

Réglez la hauteur, les normales, la rugosité et l’AO, observez le matériau en 3D, puis enregistrez chaque PNG ou toutes les cartes dans un seul ZIP.

Quelles cartes obtiens-je ?

Un jeu complet pour un matériau PBR (physically based), toutes de même taille et sans raccord, pour qu’elles s’alignent dans n’importe quel moteur.

Couleur de base (albedo)
La texture couleur seamless elle-même. Utilisez d’abord le curseur d’éclairage uniforme pour atténuer une vignette ou un coin trop clair.
Hauteur
Niveaux de gris, le blanc est haut. Créée d’après la luminosité avec des réglages de contraste et de lissage ; à utiliser pour le displacement ou le parallax.
Normales
Direction de la surface pour le détail d’éclairage, avec un canal vert OpenGL ou DirectX et un réglage d’intensité.
Rugosité
Le blanc est mat, le noir est brillant. Une valeur de base plus une variation issue des zones claires et sombres de la texture.
Occlusion ambiante
Ombre douce dans les creux et enfoncements, calculée à partir de la carte de hauteur à deux échelles.
CONSEILS

Comment obtenir une texture qui se répète bien

Photographiez à la verticale

Tenez l’appareil parallèle à la surface. La perspective rend le bord éloigné plus petit que le bord proche, et aucune méthode de raccord ne peut le cacher.

Utilisez une lumière douce et uniforme

Un ciel couvert ou l’ombre sont idéaux. Les ombres dures et les taches de lumière se répètent sur chaque tuile et créent de faux reliefs dans la carte de hauteur.

Choisissez la bonne méthode

Raccord intelligent pour les pierres, briques et planches ; fondu enchaîné pour les motifs doux ; miroir pour les surfaces de type bruit comme le sable, l’herbe ou le béton.

Surveillez les répétitions

Regardez l’aperçu 4×4 de loin. Une tache ou un nœud qui ressort se voit comme un motif ; choisissez un autre cadrage ou une autre source.

Gardez l’échelle réelle

Sachez à peu près quelle taille fait une tuile (disons 1 m de sol) et réglez l’échelle UV dans votre moteur en conséquence, pour que briques et herbe aient la bonne taille.

Vérifiez le sens de la hauteur

Si les creux paraissent en relief en 3D, cochez Inverser sur la carte de hauteur. Un mortier clair ou des fissures pâles l’exigent souvent.

Cartes de normales dans Unity, Unreal, Godot et Blender

Les moteurs lisent le canal vert de la carte de normales de deux façons. Choisissez l’option adaptée avant de télécharger ; toutes les autres cartes sont identiques partout.

Unity
OpenGL (Y+). Importez le PNG de normales avec Texture Type réglé sur Normal map. Son shader Lit attend de la smoothness, l’inverse de la rugosité : inversez donc le PNG de rugosité (un nœud One Minus dans Shader Graph s’en charge).
Unreal Engine
DirectX (Y−). La texture de normales reçoit le réglage de compression Normalmap à l’import ; pour la hauteur, la rugosité et l’AO, désactivez sRGB.
Godot
OpenGL (Y+). Utilisez les cartes dans un StandardMaterial3D : Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion et Height (pour le parallax).
Blender
OpenGL (Y+). Chargez la carte de normales via un nœud Normal Map avec l’image réglée sur Non-Color ; faites de même pour la rugosité, la hauteur et l’AO.

Vous créez un jeu ? Plus d’outils gratuits

Créez le reste de votre art avec des outils qui fonctionnent aussi dans votre navigateur.

WaveSpeed AI

Besoin d’une texture pour commencer ?

Décrivez un matériau et obtenez une texture plate, vue de dessus, avec WaveSpeed AI, puis rendez-la seamless ici.

  • Plus de 1 000 modèles IA
  • Image, vidéo et 3D
  • Paiement à l'usage

$1 de crédits gratuits pour les nouveaux comptes éligibles. Sans carte bancaire. Les générateurs ont leurs propres exigences de compte et de crédits. Ici, Créateur de textures seamless est gratuit.

Créateur de textures seamless · FAQ

Comment rendre une texture seamless ?

Ajoutez une photo prise à la verticale, gardez la méthode raccord intelligent et vérifiez l’aperçu 3×3. L’outil décale l’image d’une demi-tuile et assemble les deux moitiés le long du chemin où elles correspondent déjà le mieux, pour que les bords se prolongent l’un dans l’autre.

Quelle différence entre raccord intelligent, fondu enchaîné et miroir ?

Le raccord intelligent coupe le long du chemin le mieux assorti et garde des détails nets. Le fondu enchaîné mélange doucement les bordures mais peut doubler les détails chargés. Le miroir reflète l’image dans un bloc 2×2 : toujours sans raccord, mais la symétrie se voit.

Puis-je créer une carte de normales à partir d’une photo ?

Oui. La carte de normales est calculée à partir de la carte de hauteur, elle-même issue de la luminosité de la texture. Ajustez l’intensité et le lissage jusqu’à ce que l’aperçu 3D soit satisfaisant.

Carte de normales OpenGL ou DirectX : laquelle me faut-il ?

Blender, Godot, Unity et three.js utilisent OpenGL (Y+) ; Unreal Engine utilise DirectX (Y−). Si les bosses paraissent enfoncées dans votre moteur, changez l’option et téléchargez à nouveau.

Quelle taille de sortie choisir ?

1024 px est un bon choix par défaut pour les jeux. Utilisez 2048 pour les surfaces vues de près et 512 pour le mobile ou les petits accessoires. Les tailles carrées en puissance de deux fonctionnent avec les mipmaps dans tous les moteurs.

Mes textures sont-elles envoyées ?

Non. Tout le traitement s’exécute sur votre appareil, dans un thread d’arrière-plan du navigateur. Rien n’est envoyé à un serveur, et les téléchargements n’ont pas de filigrane.

Puis-je utiliser les cartes dans des jeux commerciaux ?

Oui, les cartes que vous créez ici sont à vous. Assurez-vous d’avoir les droits sur la photo de départ.

Pourquoi la carte de hauteur semble-t-elle inversée ?

La hauteur est lue d’après la luminosité : les creux clairs comme un mortier sont donc considérés comme hauts. Cochez Inverser dans les réglages de hauteur et les cartes de normales et d’AO suivent.

Tous les outils gratuits

Rendez votre prochaine texture répétable

Tuiles sans raccord et jeu complet de cartes PBR, gratuits dans votre navigateur.

Créer une texture seamless