WAVESPEED AI · Creador de texturas sin costuras Se hace en tu navegador. Tus texturas no se suben.
100% GRATIS

Creador de texturas sin costurasTexturas repetibles y mapas PBR.

Convierte una foto o una textura de IA en un mosaico sin costuras visibles y crea a partir de él mapas de altura, normales, rugosidad y oclusión ambiental.
Comprueba las costuras en una vista previa en vivo de 2×2 a 4×4 y sobre una esfera 3D, y descarga cada mapa como PNG o todos en un ZIP.

Mosaicos sin costurasNormal, altura, rugosidad, AOTodo en tu navegador
Sin registro Sin subir archivos Sin marca de agua

Haz que cualquier textura se repita sin costuras

Sube, pega o suelta una foto o una textura de IA. Obtén un mosaico sin costuras más mapas de altura, normales, rugosidad y oclusión ambiental.

JPG, PNG, WebP o AVIF, hasta 50 MB. Las fotos cenitales con luz uniforme dan mejor resultado.
O prueba un ejemplo
¿Aún no tienes textura?Describe un material y genera una textura plana y cenital con el Generador de imágenes de IA; luego tráela de vuelta aquí.Generar una textura
Cada mapa se crea en tu dispositivo. No se sube nada.Más herramientas para juegos: Galería de assets de juego con IACreador de sprite sheetsConvertidor de pixel art
EJEMPLOS

Prueba seis texturas de ejemplo.

Cada una se abre en el creador de arriba con su juego completo de mapas PBR. Tus propias fotos funcionan igual.

TRES PASOS SENCILLOS

¿Cómo hago una textura sin costuras?

01

Añade una textura

Sube, pega o suelta una foto cenital, o empieza con uno de los ejemplos. ¿Aún no tienes textura? Genera una con el Generador de imágenes de IA.

02

Haz que se repita

Elige costura inteligente, fundido cruzado o espejo, ajusta el ancho de fundido y el tamaño, y revisa las uniones en la vista previa de 2×2 a 4×4.

03

Ajusta y descarga los mapas

Ajusta la altura, los normales, la rugosidad y el AO, mira el material en 3D y guarda cada PNG o todos los mapas en un ZIP.

¿Qué mapas obtengo?

Un juego completo para un material de renderizado físico (PBR), todos del mismo tamaño y todos sin costuras, para que encajen en cualquier motor.

Color base (albedo)
La propia textura de color sin costuras. Usa antes el control de iluminación uniforme para aplanar una viñeta o una esquina brillante.
Altura
Escala de grises, el blanco es alto. Se crea a partir del brillo, con controles de contraste y suavizado; úsalo para desplazamiento o parallax.
Normal
Dirección de la superficie para el detalle de iluminación, con canal verde OpenGL o DirectX y un control de intensidad.
Rugosidad
El blanco es mate y el negro es brillante. Un valor base más una variación según las zonas claras y oscuras de la textura.
Oclusión ambiental
Sombra suave en huecos y abolladuras, a partir del mapa de altura en dos escalas.
CONSEJOS

Cómo conseguir una textura que se repita bien

Fotografía en vertical desde arriba

Mantén la cámara paralela a la superficie. La perspectiva hace que el borde lejano sea menor que el cercano, y ningún método de costuras puede ocultarlo.

Usa luz suave y uniforme

Lo mejor es la luz de un día nublado o la sombra. Las sombras duras y los puntos brillantes se repiten en cada mosaico y crean falsos relieves en el mapa de altura.

Elige el método adecuado

Costura inteligente para piedras, ladrillos y tablones; fundido cruzado para patrones suaves; espejo para superficies de tipo ruido como arena, césped u hormigón.

Vigila las repeticiones

Mira la vista previa de 4×4 desde lejos. Una sola mancha o un nudo que destaque se nota como patrón; elige otro recorte u otra fuente.

Mantén la escala real

Ten claro más o menos cuánto mide un mosaico (por ejemplo, 1 m de suelo) y ajusta la escala UV en tu motor para que los ladrillos y el césped tengan el tamaño correcto.

Comprueba la dirección de la altura

Si los huecos se ven elevados en 3D, marca Invertir en el mapa de altura. El mortero claro y las grietas pálidas suelen necesitarlo.

Mapas normales en Unity, Unreal, Godot y Blender

Los motores leen el canal verde del mapa normal de dos maneras. Elige la opción que corresponda antes de descargar; el resto de los mapas son iguales en todas partes.

Unity
OpenGL (Y+). Importa el PNG normal con Texture Type en Normal map. Su shader Lit espera smoothness, lo contrario de la rugosidad, así que invierte el PNG de rugosidad (un nodo One Minus en Shader Graph lo hace).
Unreal Engine
DirectX (Y−). La textura normal recibe el ajuste de compresión Normalmap al importar; en altura, rugosidad y AO conviene desactivar sRGB.
Godot
OpenGL (Y+). Usa los mapas en un StandardMaterial3D: Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion y Height (para parallax).
Blender
OpenGL (Y+). Carga el mapa normal con un nodo Normal Map con la imagen en Non-Color; haz lo mismo con la rugosidad, la altura y el AO.

¿Estás haciendo un juego? Más herramientas gratis

Crea el resto de tu arte con herramientas que también funcionan en tu navegador.

WaveSpeed AI

¿Necesitas una textura de partida?

Describe un material y obtén de WaveSpeed AI una textura plana y cenital; luego hazla sin costuras aquí.

  • Más de 1.000 modelos de IA
  • Imagen, vídeo y 3D
  • Paga por uso

$1 en créditos gratis para cuentas nuevas elegibles. Sin tarjeta. Los generadores tienen requisitos de cuenta y créditos aparte. Creador de texturas sin costuras: gratis.

Creador de texturas sin costuras · Preguntas frecuentes

¿Cómo hago una textura sin costuras?

Añade una foto cenital, deja el método de costura inteligente y revisa la vista previa de 3×3. La herramienta desplaza la imagen medio mosaico y une las mitades por el camino donde ya mejor coinciden, de modo que los bordes se continúan entre sí.

¿Qué diferencia hay entre costura inteligente, fundido cruzado y espejo?

La costura inteligente corta por el camino que mejor coincide y mantiene los detalles nítidos. El fundido cruzado mezcla los bordes con suavidad, pero puede duplicar detalles recargados. El espejo refleja la imagen en un bloque de 2×2: siempre sin costuras, pero la simetría se nota.

¿Puedo crear un mapa normal a partir de una foto?

Sí. El mapa normal se calcula a partir del mapa de altura, que sale del brillo de la textura. Ajusta la intensidad y el suavizado hasta que la vista previa 3D se vea bien.

Mapa normal OpenGL o DirectX: ¿cuál necesito?

Blender, Godot, Unity y three.js usan OpenGL (Y+); Unreal Engine usa DirectX (Y−). Si los relieves se ven hundidos en tu motor, cambia la opción y descarga de nuevo.

¿Qué tamaño de salida debo elegir?

1024 px es un buen valor por defecto para juegos. Usa 2048 para superficies en primer plano y 512 para móvil o props pequeños. Los tamaños cuadrados en potencias de dos funcionan con mipmaps en todos los motores.

¿Se suben mis texturas?

No. Todo el procesamiento se ejecuta en tu dispositivo, en un hilo en segundo plano del navegador. No se envía nada a un servidor y las descargas no llevan marca de agua.

¿Puedo usar los mapas en juegos comerciales?

Sí, los mapas que creas aquí son tuyos. Asegúrate de tener los derechos de la foto de la que partes.

¿Por qué el mapa de altura parece invertido?

La altura se lee del brillo, así que los huecos claros, como el mortero, se leen como altos. Marca Invertir en los ajustes de altura y los mapas normal y AO lo seguirán.

Todas las herramientas gratis

Haz que tu próxima textura se repita

Mosaicos sin costuras y un juego PBR completo, gratis en tu navegador.

Crear una textura sin costuras