Textur hinzufügen
Lade ein Foto in Draufsicht hoch, füge es ein oder ziehe es hierher, oder starte mit einem der Beispiele. Noch keine Textur? Erzeuge eine mit dem KI-Bildgenerator.
Mach aus einem Foto oder einer KI-Textur eine Kachel ohne sichtbare Nähte und erstelle daraus Height-, Normal-, Roughness- und Ambient-Occlusion-Maps.
Prüfe die Nähte in einer Live-Vorschau von 2×2 bis 4×4 und auf einer 3D-Kugel und lade jede Map als PNG oder alle in einem ZIP herunter.
Lade ein Foto oder eine KI-Textur hoch, füge sie ein oder ziehe sie hierher. Du erhältst eine nahtlose Kachel plus Height-, Normal-, Roughness- und Ambient-Occlusion-Maps.
JPG, PNG, WebP oder AVIF, bis 50 MB. Aufnahmen von oben mit gleichmäßigem Licht funktionieren am besten.Jede öffnet sich oben im Generator mit ihrem vollständigen PBR-Set. Mit deinen eigenen Fotos funktioniert es genauso.
Lade ein Foto in Draufsicht hoch, füge es ein oder ziehe es hierher, oder starte mit einem der Beispiele. Noch keine Textur? Erzeuge eine mit dem KI-Bildgenerator.
Wähle Smart Seam, Überblendung oder Spiegeln, lege Überblendbreite und Größe fest und prüfe die Übergänge in der Vorschau von 2×2 bis 4×4.
Passe Height, Normal, Roughness und AO an, sieh dir das Material in 3D an und speichere dann jedes PNG oder alle Maps in einem ZIP.
Ein vollständiges Set für ein physikalisch basiertes Material (PBR), alle gleich groß und alle nahtlos, sodass sie in jeder Engine deckungsgleich sind.
Halte die Kamera parallel zur Oberfläche. Durch die Perspektive wird die ferne Kante kleiner als die nahe, und keine Nahtmethode kann das verbergen.
Bedecktes Tageslicht oder Schatten ist am besten. Harte Schatten und helle Stellen wiederholen sich auf jeder Kachel und erzeugen falsche Erhebungen in der Height-Map.
Smart Seam für Steine, Ziegel und Dielen; Überblendung für weiche Muster; Spiegeln für rauschartige Oberflächen wie Sand, Gras oder Beton.
Sieh dir die 4×4-Vorschau aus der Entfernung an. Ein einzelner auffälliger Fleck oder ein Astloch zeigt sich als Muster; wähle einen anderen Ausschnitt oder eine andere Quelle.
Wisse ungefähr, wie groß eine Kachel ist (etwa 1 m Boden), und stelle die UV-Skalierung in deiner Engine passend ein, damit Ziegel und Gras die richtige Größe haben.
Wirken Fugen in 3D erhöht, aktiviere „Invertieren“ bei der Height-Map. Heller Mörtel und helle Risse brauchen das oft.
Engines lesen den Grünkanal der Normal Map auf zwei Arten. Wähle vor dem Download die passende Option; alle anderen Maps sind überall gleich.
Erstelle den Rest deiner Grafik mit Tools, die ebenfalls im Browser laufen.
Beschreibe ein Material und erhalte von WaveSpeed AI eine flache Textur in Draufsicht, dann mach sie hier nahtlos.
Erzeuge Stein-, Holz-, Stoff-, Gelände- oder Sci-Fi-Paneel-Texturen aus einem Prompt.
Verwandle ein Bild eines Props in ein 3D-Modell für deine Szene.
Animiere Konzeptgrafik zu einem kurzen Clip für einen Trailer.
$1 Gratis-Guthaben für berechtigte neue Konten. Keine Karte nötig. Für die Generatoren gelten eigene Konto- und Credit-Anforderungen. Generator für nahtlose Texturen ist kostenlos.
Füge ein Foto in Draufsicht hinzu, behalte die Methode Smart Seam und prüfe die 3×3-Vorschau. Das Tool verschiebt das Bild um eine halbe Kachel und verbindet die Hälften entlang des Pfads, an dem sie bereits am besten übereinstimmen, sodass die Ränder ineinander übergehen.
Smart Seam schneidet entlang des am besten passenden Pfads und hält Details scharf. Überblendung mischt die Ränder weich, kann aber feine Details verdoppeln. Spiegeln reflektiert das Bild zu einem 2×2-Block: immer nahtlos, aber die Symmetrie ist sichtbar.
Ja. Die Normal Map wird aus der Height-Map berechnet, die aus der Helligkeit der Textur entsteht. Passe Stärke und Glättung an, bis die 3D-Vorschau stimmt.
Blender, Godot, Unity und three.js nutzen OpenGL (Y+); Unreal Engine nutzt DirectX (Y−). Wirken Erhebungen in deiner Engine eingedellt, wechsle die Option und lade erneut herunter.
1024 px ist ein guter Standard für Spiele. Nimm 2048 für Oberflächen in der Nahansicht und 512 für Mobilgeräte oder kleine Props. Quadratische Zweierpotenz-Größen funktionieren in jeder Engine mit Mipmaps.
Nein. Die gesamte Verarbeitung läuft auf deinem Gerät in einem Hintergrund-Thread des Browsers. Es wird nichts an einen Server gesendet, und die Downloads haben kein Wasserzeichen.
Ja, die hier erstellten Maps darfst du frei nutzen. Stelle sicher, dass du die Rechte am Ausgangsfoto hast.
Height wird aus der Helligkeit gelesen, daher gelten helle Fugen wie Mörtel als hoch. Aktiviere „Invertieren“ in den Height-Einstellungen, und Normal- und AO-Map ziehen nach.
Nahtlose Kacheln und ein komplettes PBR-Set, kostenlos in deinem Browser.