WAVESPEED AI · Generator für nahtlose Texturen Alles läuft in deinem Browser. Deine Texturen werden nicht hochgeladen.
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Generator für nahtlose TexturenKachelbare Texturen und PBR-Maps.

Mach aus einem Foto oder einer KI-Textur eine Kachel ohne sichtbare Nähte und erstelle daraus Height-, Normal-, Roughness- und Ambient-Occlusion-Maps.
Prüfe die Nähte in einer Live-Vorschau von 2×2 bis 4×4 und auf einer 3D-Kugel und lade jede Map als PNG oder alle in einem ZIP herunter.

Nahtlose KachelnNormal, Height, Roughness, AOAlles in deinem Browser
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Jede Textur nahtlos kacheln lassen

Lade ein Foto oder eine KI-Textur hoch, füge sie ein oder ziehe sie hierher. Du erhältst eine nahtlose Kachel plus Height-, Normal-, Roughness- und Ambient-Occlusion-Maps.

JPG, PNG, WebP oder AVIF, bis 50 MB. Aufnahmen von oben mit gleichmäßigem Licht funktionieren am besten.
Oder probieren Sie ein Beispiel
Noch keine Textur?Beschreibe ein Material und erzeuge mit dem KI-Bildgenerator eine flache Textur in Draufsicht, dann bring sie hierher zurück.Textur erzeugen
Jede Map entsteht auf deinem Gerät. Nichts wird hochgeladen.Weitere Game-Tools: KI-Game-Asset-GalerieSprite-Sheet-GeneratorPixel-Art-Konverter
BEISPIELE

Probiere sechs Beispieltexturen aus.

Jede öffnet sich oben im Generator mit ihrem vollständigen PBR-Set. Mit deinen eigenen Fotos funktioniert es genauso.

DREI EINFACHE SCHRITTE

Wie mache ich eine Textur nahtlos?

01

Textur hinzufügen

Lade ein Foto in Draufsicht hoch, füge es ein oder ziehe es hierher, oder starte mit einem der Beispiele. Noch keine Textur? Erzeuge eine mit dem KI-Bildgenerator.

02

Kachelbar machen

Wähle Smart Seam, Überblendung oder Spiegeln, lege Überblendbreite und Größe fest und prüfe die Übergänge in der Vorschau von 2×2 bis 4×4.

03

Maps anpassen und herunterladen

Passe Height, Normal, Roughness und AO an, sieh dir das Material in 3D an und speichere dann jedes PNG oder alle Maps in einem ZIP.

Welche Maps bekomme ich?

Ein vollständiges Set für ein physikalisch basiertes Material (PBR), alle gleich groß und alle nahtlos, sodass sie in jeder Engine deckungsgleich sind.

Base Color (Albedo)
Die nahtlose Farbtextur selbst. Nutze zuerst den Regler zum Angleichen der Beleuchtung, um eine Vignette oder eine helle Ecke zu glätten.
Height
Graustufen, Weiß ist hoch. Aus der Helligkeit erstellt, mit Reglern für Kontrast und Glättung; nutze sie für Displacement oder Parallax.
Normal
Oberflächenrichtung für Licht-Details, mit OpenGL- oder DirectX-Grünkanal und einem Stärkeregler.
Roughness
Weiß ist matt, Schwarz ist glänzend. Ein Basiswert plus Variation aus den hellen und dunklen Bereichen der Textur.
Ambient Occlusion
Weicher Schatten in Fugen und Dellen, aus der Height-Map in zwei Maßstäben.
TIPPS

So bekommst du eine Textur, die gut kachelt

Senkrecht von oben fotografieren

Halte die Kamera parallel zur Oberfläche. Durch die Perspektive wird die ferne Kante kleiner als die nahe, und keine Nahtmethode kann das verbergen.

Weiches, gleichmäßiges Licht nutzen

Bedecktes Tageslicht oder Schatten ist am besten. Harte Schatten und helle Stellen wiederholen sich auf jeder Kachel und erzeugen falsche Erhebungen in der Height-Map.

Die richtige Methode wählen

Smart Seam für Steine, Ziegel und Dielen; Überblendung für weiche Muster; Spiegeln für rauschartige Oberflächen wie Sand, Gras oder Beton.

Auf Wiederholungen achten

Sieh dir die 4×4-Vorschau aus der Entfernung an. Ein einzelner auffälliger Fleck oder ein Astloch zeigt sich als Muster; wähle einen anderen Ausschnitt oder eine andere Quelle.

Den Maßstab realistisch halten

Wisse ungefähr, wie groß eine Kachel ist (etwa 1 m Boden), und stelle die UV-Skalierung in deiner Engine passend ein, damit Ziegel und Gras die richtige Größe haben.

Die Height-Richtung prüfen

Wirken Fugen in 3D erhöht, aktiviere „Invertieren“ bei der Height-Map. Heller Mörtel und helle Risse brauchen das oft.

Normal Maps in Unity, Unreal, Godot und Blender

Engines lesen den Grünkanal der Normal Map auf zwei Arten. Wähle vor dem Download die passende Option; alle anderen Maps sind überall gleich.

Unity
OpenGL (Y+). Importiere das Normal-PNG mit Texture Type auf Normal map. Der Lit-Shader erwartet Smoothness, das Gegenteil von Roughness, also invertiere das Roughness-PNG (ein One-Minus-Node im Shader Graph erledigt das).
Unreal Engine
DirectX (Y−). Die Normal-Textur bekommt beim Import die Kompression „Normalmap“; bei Height, Roughness und AO sollte sRGB ausgeschaltet sein.
Godot
OpenGL (Y+). Nutze die Maps in einem StandardMaterial3D: Albedo, Normal Map, Roughness, Ambient Occlusion und Height (für Parallax).
Blender
OpenGL (Y+). Lade die Normal Map über einen Normal-Map-Node mit dem Bild auf Non-Color; mache dasselbe für Roughness, Height und AO.

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Erstelle den Rest deiner Grafik mit Tools, die ebenfalls im Browser laufen.

WaveSpeed AI

Du brauchst eine Textur als Ausgangspunkt?

Beschreibe ein Material und erhalte von WaveSpeed AI eine flache Textur in Draufsicht, dann mach sie hier nahtlos.

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$1 Gratis-Guthaben für berechtigte neue Konten. Keine Karte nötig. Für die Generatoren gelten eigene Konto- und Credit-Anforderungen. Generator für nahtlose Texturen ist kostenlos.

Generator für nahtlose Texturen · FAQ

Wie mache ich eine Textur nahtlos?

Füge ein Foto in Draufsicht hinzu, behalte die Methode Smart Seam und prüfe die 3×3-Vorschau. Das Tool verschiebt das Bild um eine halbe Kachel und verbindet die Hälften entlang des Pfads, an dem sie bereits am besten übereinstimmen, sodass die Ränder ineinander übergehen.

Was ist der Unterschied zwischen Smart Seam, Überblendung und Spiegeln?

Smart Seam schneidet entlang des am besten passenden Pfads und hält Details scharf. Überblendung mischt die Ränder weich, kann aber feine Details verdoppeln. Spiegeln reflektiert das Bild zu einem 2×2-Block: immer nahtlos, aber die Symmetrie ist sichtbar.

Kann ich aus einem Foto eine Normal Map erstellen?

Ja. Die Normal Map wird aus der Height-Map berechnet, die aus der Helligkeit der Textur entsteht. Passe Stärke und Glättung an, bis die 3D-Vorschau stimmt.

OpenGL- oder DirectX-Normal-Map: Welche brauche ich?

Blender, Godot, Unity und three.js nutzen OpenGL (Y+); Unreal Engine nutzt DirectX (Y−). Wirken Erhebungen in deiner Engine eingedellt, wechsle die Option und lade erneut herunter.

Welche Ausgabegröße soll ich wählen?

1024 px ist ein guter Standard für Spiele. Nimm 2048 für Oberflächen in der Nahansicht und 512 für Mobilgeräte oder kleine Props. Quadratische Zweierpotenz-Größen funktionieren in jeder Engine mit Mipmaps.

Werden meine Texturen hochgeladen?

Nein. Die gesamte Verarbeitung läuft auf deinem Gerät in einem Hintergrund-Thread des Browsers. Es wird nichts an einen Server gesendet, und die Downloads haben kein Wasserzeichen.

Kann ich die Maps in kommerziellen Spielen verwenden?

Ja, die hier erstellten Maps darfst du frei nutzen. Stelle sicher, dass du die Rechte am Ausgangsfoto hast.

Warum sieht die Height-Map invertiert aus?

Height wird aus der Helligkeit gelesen, daher gelten helle Fugen wie Mörtel als hoch. Aktiviere „Invertieren“ in den Height-Einstellungen, und Normal- und AO-Map ziehen nach.

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