如何使用Google Genie 3:目前我們所知的一切

如何使用Google Genie 3:目前我們所知的一切

好的,zh-tw目錄存在。現在使用Write工具建立檔案。

嗨,我是Dora。幾週前,我發現自己為了製作一個6秒的UI動畫而拼湊三個不同的工具——一個用於版面配置,另一個用於假的「螢幕錄製」,第三個用於時序和緩動。這確實有效,但每次我想測試一個小想法時,感覺就像在搭建紙板佈景。

那時我又注意到**Google的Genie 3**的演示——不是那種花哨的「從提示生成電影」的東西,而是更小的、實用的用法:素描進來,互動輸出。它感覺更像一個沙盒而不是生成炫酷影片的工具。那時我決定更仔細地關注它。

目前的存取資訊

截至2026年2月,「Google Genie 3」主要存在於兩個地方:

  1. 面向公眾的實驗(短影片、談話和部落格文章中的互動演示)
  2. 有限的實際操作存取權限在Google自己的環境中(研究沙盒、內部工具和少數合作夥伴試點)

我沒有秘密的生產端點。我一直通過一個內部風格的研究界面以受控的方式使用它,該界面反映了Google公開展示的內容,加上他們在官方DeepMind文章和Google Labs實驗中公開的任何內容。

這對期望很重要。當人們問我現在如何使用Google Genie 3時,他們通常的意思是:*「我能像在Midjourney或Runway中一樣打開一個標籤頁並輸入提示嗎?」*對大多數人來說,答案仍然是:還不能,至少作為一個完全開放的產品還不行。

導航系統

當我打開界面時,我通常看到三個主要區域:

  1. 畫布/預覽

中間的大空間。這是:

  • 我的初始素描或參考圖像的位置,
  • 生成的視頻播放的位置,
  • 我可以逐幀擦動來檢查動作的位置。

我大部分時間都在這裡度過,觀察模型如何解釋小的提示更改。

  1. 提示與上下文面板

在右邊(有時在下方,取決於版面配置),有一個文本框和幾個上下文控制。與其說是一長串選項,不如說是:

  • 一個用於主要指示的框(「從左到右的平台遊戲角色跳過三個平台」):
  • 有時是輔助欄位(如在更高級的版本中的「風格筆記」或「攝影機筆記」):
  • 先前提示和輸出的日誌。

它的行為不像「聊天」,更像是一個增量設計歷史。

  1. 時間線/運行列表

沿著底部有:

  • 當前片段的簡單擦動條,或
  • 一排先前生成的縮圖。

我用這個來比較不同的版本:一個有更多的攝影機動作,一個有更簡單的物理,一個我嘗試了不同的風格提示的。

在這些區域之間移動很直接:輸入、生成、觀察、調整、重新生成。沒有嵌套菜單。隱藏的成本不同:你需要學會如何用它的語言。

生成參數

Genie 3不會公開研究論文提到的每個選項。但是一些控制桿在我使用的版本和演示中反覆出現。

以下是它們在實踐中的實際感受。

  1. 時長和解析度

通常可以選擇:

  • 短片或稍長一些的片段(對我來說這在2-8秒範圍內),
  • 幾個標準解析度(考慮社交媒體友好的尺寸而不是完整的影院控制)。

更長+更高解析度=更慢且更容易失敗。早期,我試圖將所有內容推到「最大」,模型用抖動的動作或奇怪的偽影來回應。現在我主要是:

  • 以較低解析度原型化,
  • 在動作感覺正確之前保持片段短暫,
  • 只有在那之後才為「最終」通過提升。
  1. 風格和攝影機指導

與其說是有40種風格的下拉菜單,不如說Genie 3依靠文本,但對電影語言有一些內置的理解。

這樣的短語:

  • 「平面2D像素藝術,NES風格」
  • 「俯視正交攝影機」
  • 「光滑的橫向捲軸平台遊戲攝影機,跟蹤玩家」

…往往比「酷遊戲角度」這樣的模糊短語產生更可預測的結果。

讓我驚訝的是它對小改動的敏感性。將「像素藝術」換成「手繪動畫」不僅可以改變外觀,還可以改變場景的隱含物理。角色移動時的重量不同,物體變形也不同。

我目前的習慣:

  • 早期鎖定一個視覺風格短語,
  • 攝影機語言視為一個單獨的控制桿,
  • 避免在一個提示中混合太多風格參考。
  1. 從素描和版面配置進行控制

這是與標準文本到視頻工具感覺最不同的部分。

如果我畫一個粗略的版面配置,比如說,三個不同高度的平台和一個小火柴人,Genie 3會:

  • 尊重位置和粗略形狀,
  • 推斷一個合理的運動路徑,
  • 基於我描述的風格+動作填充細節。

這在第一天沒有節省時間。我早期的素描要麼太詳細(模型過度擬合我草率的線條),要麼太模糊(它忽略了版面配置並做了一些通用的事情)。

在幾個會話後,我注意到了一個模式:

  • 簡單、清晰的形狀效果最好(平台的塊,角色的圓形)。
  • 每個片段有一個明確的動作(「跳過所有三個平台」,而不是「跳躍,然後滑動,然後雙跳」)。
  • 文本提示作為澄清者,而不是第二個版面配置。

當我將素描視為真理的主要來源,文本作為上下文時,輸出感覺不那麼隨意。

  1. 隨意性/可變性

通常對模型可以有多「有創意」有一些控制,有時是一個命名的控制桿,有時隱藏在「變異強度」等術語後面。

推高它:

  • 可以導致狂野但有趣的重新解釋,
  • 如果你試圖設計一個可重複的互動,往往會打破一致性。

保持低:

  • 使迭代一個想法變得穩定得多,
  • 風險是卡住同一個錯誤的微妙變化。

對於UI式或遊戲式的片段,我保持隨意性低,只有在我感覺卡住並想要新想法時才提高它,而不是生產就緒的動作。

來自演示的最佳實踐

由於公開存取仍然受限,目前很多「如何使用Google Genie 3」來自於觀察Google DeepMind團隊在談話和部落格文章中如何推動它,然後我自己嘗試類似的模式。

以下是一直出現的習慣。

從小開始,然後分層複雜性

在幾乎每個演示中,第一個片段都很簡單:

  • 一個角色,
  • 一個明確的動作,
  • 一個背景或環境想法。

只有在那有效後,他們才會添加:

  • 二級動作(粒子、攝影機抖動),
  • 額外的演員或敵人,
  • 風格變化。

當我試圖直接跳到「多角色、移動攝影機、很多物體」時,我花更多時間調試模型的困惑而不是測試想法。現在我的流程是:

  1. 確保一個單一互動(例如,感覺正確的跳躍弧線)。
  2. 添加環境細節(平台紋理、背景視差)。
  3. 引入二級元素(敵人、收集品、UI覆蓋)。

每一步都是自己的生成,而不是一個超級提示。

使用參考而不外包品味

演示通常包括:

  • 參考圖像(級別素描、角色藝術),
  • 或對現有風格的簡短文本參考。

參考有幫助,但有一個小陷阱:你對它們的依賴越多,模型就越試圖通過模仿而不是探索來取悅你。

我的折衷:

  • 使用一個強參考來錨定外觀。
  • 一旦我對核心感覺滿意,就移除它。
  • 讓以後的迭代漂移一點,看看是否有更好的東西出現。

這比「把所有東西都餵給它然後希望」要慢,但它讓我留在循環中,而不是將品味交給模型。

寫提示就像舞臺指示,不像小說

在最好的官方片段中,提示讀起來更像分場指示而不是散文。比如:

橫向捲軸2D平台遊戲。像素藝術。單一角色從左向右跑過三個平台,跳過一個間隙。攝影機光滑跟蹤。

仍然未知的事情

儘管有令人印象深刻的演示,我們仍然不知道Google Genie 3如何在實際工作中出現的很多事情。

以下是我不斷碰到的空白。

存取、定價和限制

現在,使用感覺像是一個研究便利,而不是一個產品承諾。

如果你是Genie 3的新手,想要了解它是什麼以及它如何工作的概述,請查看這個Google Genie 3的完整概述

實際上對團隊很重要的未知事項:

  • 定價模型​:按片段、按分鐘、按令牌、固定訂閱?還沒有明確的信號。
  • 使用上限​:一個小團隊能整天使用它,還是在幾十代之後會碰到牆?
  • 地區和合規​:它在法律上在哪裡可用,遵守什麼數據規則?

如果你計劃在它周圍開發一個產品,這些不是附註。他們決定Genie 3是一個有趣的實驗室玩具還是一個真正的依賴。

智慧財產權、訓練數據和權利

Google已開始分享有關其模型一般的安全性和訓練的更多信息,但Genie 3生成內容的細則在公開文件中仍然模糊。

我還不能回答的問題:

  • 你到底能用這些片段做什麼商業用途?
  • 真實世界的相似性如何處理,特別是如果你上傳參考?
  • 是否會有更清楚的「安全模式」用於敏感領域(教育、兒童產品、醫療背景)?

對於我自己的實驗,我避免使用真實品牌資產或可識別的人。在政策語言像Google Workspace的條款一樣清楚之前,我在沒有法律審查的情況下將Genie 3輸出運送到生產中會很謹慎。

長形式控制

我的所有有意義的實驗都很短,秒,而不是分鐘。

這對以下有好處:

  • 互動概念,
  • 遊戲感覺測試,
  • 小社交片段。

如果你想要,它不太好:

  • 多個鏡頭上的一致角色,
  • 跨場景的敘事控制,
  • 與音頻或UI狀態的緊密同步。

在一些研究論文和談話中有這些功能的提示,但沒有什麼我會稱之為「準備好依靠」的。如果長形式、可控視頻是你的主要需求,我會將Genie 3視為素描工具,而不是流程。

如果你還在閱讀,你可能像我一樣——好奇但謹慎,已經有太多AI工具。**Genie 3**沒有解決那個問題,但它確實做了我的其他工具都做不了的事情:快速將粗略想法轉變為動作。

我在觀察它是否變成更可靠的東西或留作聰明的沙盒。現在,我專注於它簡單的畫布和素描優先的控制。